Meta Quest 2でVRChatをプレイしてみる

はじめに 友達からMetaのQuest 2を借りました。 VRChatはずっとデスクトップモードで遊んでいたので、 VRモードでも遊んでみたいと思います。 プレイ環境 使用するVR機器はMeta Quest 2です。 PCのスペックは下記の通りです。 OS:Windows 11 Home CPU:Intel i5-11400H メモリ:16GB グラボ:GeForce RTX 3050 Laptop GPU PCは有線LANで接続しているのでネットワークはそれなりに安定しています。 PCとQuest 2はUSBケーブル(純正ではない)で接続します。 ※先に書いておくと、このPCのスペックではグラフィック設定を最低にしてようやく遊べるくらいの性能のようです。 これからPCを購入する場合は参考にしないようにお気をつけください。 必要なもの 必要なソフトウェアは下記の通りです。 Meta Horizon Link:Quest 2をPCと接続するためのソフトです SteamVR:SteamのゲームをVR機器で遊ぶためのソフトです VRChat:Steam版VRChatを使用します 必要なアカウントは下記の通りです。 Metaアカウント:Quest 2とMeta Horizon Linkでログインするために使用します Steamアカウント:SteamでStemVRとVRChatをインストールするために使用します VRChatアカウント:VRChatをプレイするために使用します Meta Horizon Linkのインストール Meta公式サイトからMeta Horizon Linkをインストールします。 インストールできたらMetaアカウントでログインします。 アカウントがない場合は新規作成します。 Meta公式サイト SteamでSteamVRとVRChatをインストール SteamでSteamVRとVRChatをインストールします。 Steamをインストールしていない場合は公式サイトからインストールします。 Steamアカウントが無い場合は新規作成します。 Steam公式サイト Quest 2のセットアップ Quest 2を起動してMetaアカウントでログインします。 初回起動時はネットワーク設定をしたり、周囲環境を認識したりなど、セットアップが必要です。 PCとQuest 2の接続 PCとQuest 2の接続します。 まず、PC側でMeta Horizon Linkを起動しておきます。 一つ目の接続方法はUSBケーブルでPCとQuest 2を接続する方法です。 USBケーブルを接続するとMeta Horizon Linkで自動的に接続設定が始まると思います。 注意点としてUSB 3.0以上に対応しているケーブルを使わないと通信速度が足りないことがあるっぽいです。 ...

2026年2月15日 · Yusuke Kato

【VRChat】UnityとBlenderでアバターのパーツを作る

はじめに 今回はVRChatのアバターの手を既存モデルをベースに自作してみようと思います。 使用ソフトはもちろんBlenderです。 モデリングは、Blenderをほんの少し触ったことがあるのと、 あとはCADソフトを少し触ったことがあるくらいの初心者です。 分からないことがたくさんあるのでインターネットで調べたりGeminiに聞いたりしながら作業を進めました。 結果としてひとまずVRChat上で動く状態までできました。 この記事では作成手順を記録していきます。 GIF画像↓ 手の動作確認 YouTube↓ ## 開発環境 開発環境は下記の通りです。 バージョンが異なると同じように動かない場合があります。 Windows 11 Blender 5.0 Unity 2022.3.22f1 VRChat SDK 3.10.1 使用アバター アバターはニコニコのアリシア・ソリッドの3Dモデルを使用しています。 アリシア・ソリッド公式サイト VRChatで使用する方法は下記の記事にまとめています。 公開されているVRMモデルをVRChatで動かす Blenderをインストール オープンソースの3DモデリングソフトであるBlenderをインストールします。 Blenderの公式サイト Blenderにアバターのモデルデータをインポート 追記:最初はFBX形式のモデルをインポートしましたが、ボーン(アーマチュア)が正しく読み込めなかったので、VRM形式のモデルをインポートしました。 VRM形式のモデルは後述するアドオンを入れることでインポートできます。 アリシア・ソリッドの3DモデルはFBX形式(本当はVRM形式)のファイルで取得できたので、 Blenderを開いてからファイル > インポート > FBXを選択して読み込みます。 インポート インポートに成功するとBlender画面上にアバターのモデルが表示されます。 モデルをインポート 手のパーツだけモデルから切り分ける アリシア・ソリッドの3Dモデルは身体全体が一つのオブジェクトになっているので、自作する手の部分だけ切り分けます。 まず体の部分をクリックして選択してTABキーを押して編集モードに切り替えます。 すると下記の画像のようにメッシュ(三角形の網目)が確認できます。 メッシュ 次に手のメッシュの頂点をどれか一つクリックして選択してからLキーを押すと手の部分全体を選択できます。 オブジェクトとしては身体全体がひとまとまりになっていますが、 メッシュとしては各パーツでちゃんと分かれているようです。 手全体を選択 次にPキーを押すと「分離」ウィンドウが表示されるので「選択」をクリックして選択した手のパーツを体全体から分離します。 分離 分離が成功すると画面右上のオブジェクトの一覧に元々あった体全体の「body」から手のパーツが「body.001」という名前で分離していることが確認できます。 分離成功 手のパーツは「body.001」から「hand」に名称変更しておきます。 試しにhandを非表示にすると手のパーツだけ非表示になりました。 手を非表示 人差し指を作る:立方体を追加 まずは人差し指を作ってみます。 ...

2026年1月11日 · Yusuke Kato

VRChatのワールド「森の中のログハウス」をUnityで作成してアップロードするまで

はじめに VRChatのワールドを本格的に作ってみたので作成の流れを記録として残しておきます。 これからワールドを作成する方の参考になれば幸いです。 ちなみに「本格的」とは言っても私の中での本格的なので凝ったワールドを作ったわけではありません。 作成したワールド 作成したワールドは「森の中のログハウス / Log Cabin in the Forest」です。 現在はCommunity Labsで公開している状態なのでVRChat上で検索すれば出てくるはずです。 よろしければぜひ。 ワールド リスポーン地点はこんな感じです。 森の中からスタートで橋があります。 ※木や草などの3DモデルデータはUnityのAsset Storeから入手しています(後述) リスポーン地点 森の中の小道を進んでいきます。 小道 小道を進むとログハウスがあります。 ※ログハウスの3DモデルデータはBoothにて購入したものを使用しています(後述) ログハウス ログハウスの中は広めです。 ログハウスの中 ロフトもあって住み心地が良いです。 ロフト 以上がざっくりとしたワールドの説明です。 開発環境 開発環境は下記の通りです。 UnityやVRChat SDKのバージョンが異なると同じように動かない場合があります。 Windows 11 Unity 2022.3.22f1 VRChat SDK 3.10.1 ワールドプロジェクトの作成 それではさっそくワールドを作っていきます。 まずはVCCかALCOMでワールド用のUnityプロジェクトを作成します。 プロジェクトの作成方法は特に難しいことはないので説明を省略しますが、 VCCやALCOMについては下記の記事に書いていますので参照ください。 またはVRChatのワールド作成方法を検索すれば情報がたくさん出てきます。 公開されているVRMモデルをVRChatで動かす ワールドで使用する3Dモデルデータを入手する 今回の「森の中のログハウス」のワールドを作成するためには最低でも「森」と「ログハウス」の3Dモデルデータが必要になります。 3DモデルデータはBlender等のモデリングソフトを使って自作することももちろんできるわけですが、 私はモデリングができないので公開or販売されているデータを使っていこうと思います。 まず「森」の3DモデルデータはUnity公式のAsset Storeから入手しました。 今回のワールドではPolytope Studio様の「Lowpoly Environment」を使用させていただきました。 Polytope Studio - Lowpoly Environment 次にログハウスの3DモデルデータをBoothで購入しました。 購入したログハウスはさびねずみ様のログハウスを購入して使用させていただきました。 ...

2025年12月30日 · Yusuke Kato

VRChatでワールドをパブリック(コミュニティーラボ)へアップロードする

はじめに ようやくVRChatのユーザーランクが「User」へ上がったので、 ワールドをPublic(パブリック)としてアップロードしてみます。 厳密にはワールドはCommunity Labs(コミュニティーラボ)へまずはアップロードするようです。 実際にVRChatで座っている様子↓ VRChatの様子 開発環境 開発環境は下記の通りです。 UnityやVRChat SDKのバージョンが異なると同じように動かない場合があります。 Windows 11 Unity 2022.3.22f1 VRChat SDK 3.9.0 また、アバターはニコニコのアリシア・ソリッドの3Dモデルを使用しています。 公開されているVRMモデルをVRChatで動かす 前回の記事 前回はGoGo Loco(座ったり寝っ転がったりするモーション)をアバターに導入する方法を紹介しました。 VRChatのアバターにGoGo Locoを導入して座ったり寝っ転がったりする ユーザランクがUserへ上がった 気がついたらユーザランク(トラストランク)が「User」になっていました。 これでワールドをPublic(パブリック)として公開できるようになったはずです。 ちなみにランクが上がる条件は公開されていないようですが、プレイ時間やフレンド数、コンテンツ作成数、ワールド探索数などが重要なようです。 私の場合は下記のような状態です。 プレイ時間:約32時間 フレンド数:7人 訪れたワールド:約50~100個 アバターやワールドのアップロード数:合計約10個 こんな感じなので、そこまでUserへ上がるのは難しくないのかもしれません。 Userランクへ上がった 詳しくはVRChatのWikiに記載があります。 VRChat Wiki - Trust Rank ワールドをパブリックでアップロードする トラストランクがUserになるとワールドアップロード時にVisibilityで「Public」(最初はpublish to Community Labsだったと思う)が選択できるようになりました。 これでワールドをパブリックとして公開できるようです。 パブリックでアップロード 実際にアップロードしてみるとPrivate(プライベート)ではなく、 「Published to Labs」の状態でワールドをアップロードできました。 ワールドをアップロードした Community Labs(コミュニティラボ)について 作成したワールドはいきなりPublic(パブリック)としてはアップロードできず、最初はCommunity Labs(コミュニティラボ)にアップロードする必要があるようです。 コミュニティラボで他のユーザに遊んでもらって良い評価がもらえたらパブリックへ切り替えてもらえるようです。 VRChatの安全性を保つためのシステムのようです。 詳しくは公式サイトに記載があります。 VRChat - Community Labs おわりに 今回はVRChatのワールドをパブリック(厳密にコミュニティラボ)へアップロードしてみました。 自分のワールドをいろいろな人に遊んでもらいたいので、 いずれはパブリックへアップロードできたら嬉しいですね。 これからも頑張ります。 それでは、また。

2025年11月17日 · Yusuke Kato

VRChatのアバターにGoGo Locoを導入して座ったり寝っ転がったりする

はじめに VRChatのアバターに座ったり寝っ転がったりするモーションを簡単に設定できるfranadaさんのGoGo Locoの導入方法を紹介します。 デフォルトだと立ち姿としゃがむ姿くらいしか用意されていないので、GoGo Locoを導入しておくとコミュニケーションの幅が広がるかと思います。 GoGo LocoはBoothからダウンロードできます。 Booth - GoGo Loco 実際にVRChatで座っている様子↓ VRChatの様子 開発環境 開発環境は下記の通りです。 UnityやVRChat SDKのバージョンが異なると同じように動かない場合があります。 Windows 11 Unity 2022.3.22f1 VRChat SDK 3.9.0 また、アバターはニコニコのアリシア・ソリッドの3Dモデルを使用しています。 公開されているVRMモデルをVRChatで動かす 前回の記事 前回はワールド作成における同期処理について紹介しました。 VRChatのワールドでオブジェクトと変数の同期を行う GoGo Locoをダウンロード まずBoothからGoGo Locoをダウンロードします。 Booth - GoGo Loco(再掲) 基本無料でダウンロードできますが、サポートとして450円を払うこともできます(お礼としても)。 Boothの様子 Unityプロジェクトの作成 VCCやALCOMでアバターアップロード用にUnityプロジェクトを作成します。 必要なパッケージとして「Gesture Manager」と「Modular Avatar」を追加します。 Gesture Managerはデフォルトで選択できるかと思います。 Modular Avatarは公式サイトの説明に沿って導入すると良いかと思います。 Modular Avatarの公式サイト パッケージ管理 UnityプロジェクトにGoGo Locoをインポート Unityプロジェクトを開いたら、AssetsタブからImport Package -> Custom Packageを選択して、ダウンロードしたGoGo Locoをインポートします。 インポート 2025年11月16日現在では「GoLoco.v.1.8.6w」という名前のUnityパッケージになっています。 インポート アバターにGoGo Locoを追加 Assetsフォルダ内にインポートしたGoGo Locoをアバターに追加します。 今回はModular Avatarを使用するので、GoGo -> GoLoco -> Prefabs -> Modular Avatar -> GogoLoco All.prefabをHierarchyウィンドウにあるアバターにドラッグ&ドロップして追加します。 ...

2025年11月16日 · Yusuke Kato

VRChatのワールドでオブジェクトと変数の同期を行う

はじめに この記事では、VRChatのワールド作成における各ユーザ間の同期処理について紹介します。 オブジェクトを配置するだけの静的なワールドの場合は同期処理は必要ありませんが、 複数人のユーザが参加するゲームや、 動的なギミックがあるワールドの場合は、同期処理が必要になるかと思います。 同期処理について何かしら参考になれば幸いです。 ワールド作成中の様子 開発環境 開発環境は下記の通りです。 UnityやVRChat SDKのバージョンが異なると同じように動かない場合があります。 Windows 11 Unity 2022.3.22f1 VRChat SDK 3.9.0 前回の記事 前回はVRChatのAndroidアプリ用にアバターをアップロードする方法を紹介しました。 VRChatのスマホアプリ(Android)用にアバターをアップロードする ワールドについて VRChatのワールドでは複数人のユーザが同じインスタンスに入っていても、 厳密にはそれぞれのユーザのローカル環境に別々のワールドが構築されるようです。 つまり、同期処理を実装していない場合は、 それぞれのユーザがローカル環境のワールドで何か変更を加えても、 その変更は他のユーザに共有されないことになります。 したがって、各ユーザでワールド内のオブジェクトの動きを共有したい場合などは、 同期処理の機能が必要になります。 また、ワールドの仕様として、 ワールドのインスタンスに一番最初に入ったユーザが「Master」となり、 オブジェクトのオーナー権限(所有権)を初めに取得します。 オブジェクトのオーナー権限をMasterユーザ以外に移したい場合は、 UdonスクリプトやVRChatのコンポーネントなどで移すことができます。 同期処理においては、オブジェクトのオーナー権限を持っているユーザがそのオブジェクトに変更を加えた時に、その変更が他のユーザに共有されます。 つまり、同期処理を考える際は、同期したいオブジェクトのオーナー権限を誰が持っているかを意識する必要があります。 このあたりの話は下記の公式サイトに記載があります。 VRChat Creation - Networking Udonについて UdonはVRChat用のプログラミング言語です。 基本的にはもともとUnityで使用できるC#がベースで、その上でVRChat用のライブラリも使えるみたいな感じかと思います。 Unityエディタ上で扱えるGUIも用意されているので、プログラムを書かなくても様々な処理を実装できます。 Udonを使えばインタラクティブなワールド(ユーザがオブジェクトを操作したり、ワールド内でゲームが遊べたりなど)を作成できます。 Udonの公式情報は下記です。 VRChat Creation - Udon ワールド用プロジェクトを作成 VCCやALCOMでVRChatのワールド用のUnityプロジェクトを作成します。 この時、VRChat SDKが追加されていることを確認しておきます。 ワールド作成 オブジェクトの位置と姿勢を同期させる オブジェクトの位置(position)と姿勢(rotation)を同期させる方法を紹介します。 まず適当な3Dオブジェクト(ここではsphere)を作成します。 そして、そのオブジェクトのInspector画面で「Add Component」ボタンを押して、「VRC Pickup」と「VRC Object Sync」を追加します。 VRC Pickupを追加するとそのオブジェクトをユーザが持てるようになります。 また、このVRC Pickupを付けると、そのオブジェクトを持ったユーザが自動的にそのオブジェクトのオーナー権限を取得できます。 ...

2025年11月9日 · Yusuke Kato

VRChatのスマホアプリ(Android)用にアバターをアップロードする

はじめに VRChatのスマホアプリ向けにアバターをアップロードします。 スマホアプリ版ではアバターのデータサイズの制約が厳しかったり、 アバターで使用できるシェーダなどに制限があったりするようです (ちゃんと調べていないのでPC版とスマホアプリ版の違いはよく分かってないです)。 スマホアプリの様子 また、この記事を書くにあたって下記の記事を参考にさせていただきました。 詳細な情報はこちらの記事で紹介されていますので、私の記事では手順だけ紹介できればと思います。 【VRChat】アバター・ワールドをAndroid・iOS・Questに対応させる方法 開発環境 Windows 11 Unity 2022.3.22f1 前回の記事 前回はModular Avatarでアバターのオブジェクトをワールドに固定する方法を紹介しました。 Modular Avatarを使ってVRChatのアバターのオブジェクトをワールドに固定する また、アバターはニコニコのアリシア・ソリッドの3Dモデルを使用しています。 公開されているVRMモデルをVRChatで動かす UnityにAndroidのビルドに必要なモジュールをインストール Unityのデフォルトの状態ではAndroid向けのビルドができないため、 Unity HubのInstallsタブでAndroid用のモジュールを追加します。 iOSでも同じ手順になるかと思います。 まず、使用するUnityのバージョンでManageから「Add modules」を選択します。 Add modules Platformsの中の「Android Build Support」(必要であればiOSも)にチェックを入れて、Continueボタンをクリックします。 その後は手順に従って進めたらインストール完了です。 モジュール追加 VCC(ALCOM)にVRCQuestToolsを追加 VRCQuestToolsを使ってPC向けのアバターをAndroid向けに変換します。 もしかしたらアバターによっては変換なしでアップロードできるかもしれませんが、 私の場合は変換をしないとアップロード時にエラーが出ました。 Booth - VRCQuestTools 導入手順はVRCQuestToolsのBoothページに記載のとおりです。 下記のリンク先にアクセスすると自動的にVCC(ALCOM)にVRCQuestToolsが追加されます。 インストールのURL 無事に追加できたらVCC(ALCOM)でUnityのパッケージを作成してVRCQuestToolsをインストールします。 ALCOMの画面 アバターをAndroid用に変換 通常のアバターアップロード手順のようにUnityプロジェクトにアバターを追加します。 この時、アバターはPC向けにアップロードできる状態にしておきます。 アバターを右クリックして「VRCQuestTools」の「Covert Avatar Android」を選択します。 選択 基本的には変換のウィンドウが開いたら「変換」ボタンを押せば完了ですが、 スマホアプリではアバターのデータサイズに制限があるため、 アバターのパフォーマンスランクが「Very Poor」の場合は修正が必要です。 下記の画面のように忠告が出た場合は、推定パフォーマンスランクが制限内になるように、PhysBonesやCollision関連のコンポーネントを削除します。 削減 Android向けに切り替えてVRChatへアップロード アバターを無事に変換できたらいつもの手順でアップロードします。 ただし、アップロード時はPlatformsでAndroidを選択します。 ...

2025年11月1日 · Yusuke Kato

Modular Avatarを使ってVRChatのアバターのオブジェクトをワールドに固定する

はじめに Modular Avatarを使ってVRChatのアバターに取り付けたオブジェクトをワールドに固定します。 固定 また、この記事を書くにあたって下記の記事を参考にさせていただきました。 【VRChat/Unity】ワールド固定ギミックを作る 開発環境 Windows 11 Unity 2022.3.22f1 前回の記事 今回は前回作成したCubeとCubeを回転させるアニメーションをそのまま使用します。 VRChatのアバターのオブジェクトにアニメーションを設定する また、アバターはニコニコのアリシア・ソリッドの3Dモデルを使用しています。 公開されているVRMモデルをVRChatで動かす オブジェクトの構成 アバターに下記のようにオブジェクトを追加しています。 CubeToggle:Modular AvatarのToggleを使ってCubeの表示と非表示を切り替えます(前回の記事で作成したものなので説明は省略) CubeParent:Cubeの位置を固定するための親オブジェクトです。Unityでは子オブジェクトは親オブジェクトの座標系に依存するため、親オブジェクトを作ってCubeの座標を決定させます。つまり、厳密にはCubeをワールドに固定するのではなく、CubeParentをワールドに固定します。 Cube:ワールドに固定するオブジェクトです。Cubeには前回の記事で回転アニメーションを設定してあります。(前回の記事で作成したものなので説明は省略) PositionToggle:Modular AvatarのToggleを使ってWorldPositionオブジェクトの表示と非表示を切り替えます。 WorldPosition:CubeParentオブジェクトの位置を決定するためのオブジェクトです。WorldPositionを非表示から表示へ切り替えるとCubeParentがWorldPositionの位置に固定されるように設定します。 オブジェクト CubeParentオブジェクト CubeParentはCubeの座標系の役割となって、Cubeの位置を決めるために使用します。 CubeParentはVRC Parent Constraintを使ってWorldPositionオブジェクトの位置に固定します。 また、MA World Fixed Objectを取り付けてワールドに固定します。 以上の設定により、CubeParentは表示された瞬間にWorldPositionの位置でワールドに固定されます。 CubeParent WorldPositionオブジェクト WorldPositionはワールド内の座標情報の役割を担います。 WorldPositionはVRC Parent Constraintを使ってアバター(ここではBodyオブジェクト)を追従します。 また、MA World Fixed Objectを取り付けてワールドに固定します。 つまり、WorldPositionを表示させた瞬間に、WorldPositionは現在のアバターの位置に固定されます。 これによって、CubeParentはWorldPositionに固定されるので、結果としてCubeParentの位置に依存しているCubeは現在のアバターの位置に固定されることになります。 WorldPosition PositionToggleオブジェクト Modular Avatarを使ってWorldPositionの表示と非表示を切り替えます。 PositionToggle 設定は以上です。 VRChatでワールド固定できるか確認 それではいつもの手順でアバターをVRChatへアップロードします。 メニューでToggleを操作するとワールド固定と解除を行えることが確認できました。 固定 おわりに VRChatでアバターのオブジェクトをワールドに固定する方法を試してみました。 Modular Avatarを使うとギミックを簡単に設定できてありがたいです。 思った以上にアバターも自由に遊べそうなので嬉しいですね。 他にもいろいろできそうなのでいろいろ遊んでみようと思います。 それでは、また。 ...

2025年10月3日 · Yusuke Kato

VRChatのアバターのオブジェクトにアニメーションを設定する

はじめに VRChatのアバターに取り付けたオブジェクトにアニメーションを設定します。 今回は前回作成したCubeを回転させるアニメーションを作成してみます。 Cubeを回転 また、この記事を書くにあたって下記の記事を参考にさせていただきました。 【VRChat】武器を振り回したい! 開発環境 Windows 11 Unity 2022.3.22f1 前回の記事 前回はModular Avatarを使ってオブジェクトの表示と非表示を切り替えました。 【VRChat】Modular Avatarを使ってアバターのオブジェクトの表示と非表示を切り替える また、アバターはニコニコのアリシア・ソリッドの3Dモデルを使用しています。 公開されているVRMモデルをVRChatで動かす アニメーションを作成 プロジェクトのAssetsフォルダ(任意の場所)で右クリックして「Create」から「Animation」を選択してアニメーションを作成します。 アニメーション作成 作成したアニメーションに名前を付けておきます。 何でもよいですが私は「RotateCube」にします。 名前を付けた RotateCubeアニメーションをクリックしてインスペクター画面で「Loop Time」にチェックを入れておきます。これでアニメーションがループします。 ループ設定 次にRotateCubeアニメーションを自分のアバターにドラッグ&ドロップして、アニメーションをアタッチします(適応させる)。 この時自動的にCube用のアニメーションコントローラが作成されます。 アニメーションコントローラ アニメーションの設定 RotateCubeアニメーションをダブルクリックしてAnimationウィンドウを開きます。 そこで選択中のアニメーションが「RotateCube」になっていることを確認してから、 「Add Property」をクリックして、 Cubeの「Transform」の「Rotation」の「+」(プラスマーク)をクリックします。 これでCubeを回転(Rotation)させるアニメーションを設定できます。 Rotationを設定 このアニメーションでは0.0秒~1.0秒の間のCubeの回転を設定してループさせます。 「Cube:Rotation」をクリックするとRotation.x、Rotation.y、Rotation.zの値を入力できるので、0.0秒の時と1.0秒の時の回転角度を入力します。 まず0.0秒(0フレーム目)の時はxyzの値はそれぞれ0とします。 つまりCubeの回転角度はすべて0度です。 0秒の回転角度 次に右側のタイムラインの白い線を1.0秒(60フレーム目)に移動させます。 1.0秒の時のRotation.yの値を360度(ちょうど一回転する角度)とします。 この設定によりCubeは1秒間でY軸まわりに一回転します。 1秒の回転角度 デフォルトの状態だと回転速度が等速ではないので、ウィンドウの下にある「Curves」を選択して、デフォルトのカーブを直線に修正します。 カーブの開始地点と終了地点をそれぞれクリックして曲がり具合を調整できます。 カーブを調整 アニメーションの確認 アニメーションウィンドウで再生ボタン(三角マーク)を押すとアニメーションが再生されます。 Cubeがほぼ等速で回転していることが分かります。 アニメーション再生 VRChatへアップロード 以上でアニメーション作成は完了したのでいつもの方法でVRChatへアバターをアップロードします。 VRChatでもアバターの頭上でCubeが回転していることが確認できました。 Cubeを回転 おまけとしてCubeの大きさを変えてみるとより回転具合が分かりやすいです。 ...

2025年9月30日 · Yusuke Kato

【VRChat】Modular Avatarを使ってアバターのオブジェクトの表示と非表示を切り替える

はじめに VRChatで動かすアバターに取り付けたオブジェクトを出したり消したりします(表示と非表示を切り替えます)。 Modular Avatarを使うと簡単にできるので今回はこちらを使用したいと思います。 Cubeのオンオフ Modular Avatarについて Modular AvatarはVRChatのアバターの製作を簡単に行うためのツール(モジュール)の集まりです。 VCC(VRChat Creator Companion)やALCOMでインストールしてUnity上で使用できます。 Modular AvatarではALCOMが推奨されているのでALCOMを使うと良いかと思います。 Modular Avatarのインストール方法や使い方は公式サイトをご参照ください。 Modular Avatarの公式サイト Modular Avatarを使う前の準備 それではModular Avatarを使ってアバターに取り付けたオブジェクトの表示と非表示を切り替えられるように設定していきます。 ちなみにオブジェクトを出したり消したりする方法(トグルする方法)は公式サイトでチュートリアルとして説明がありますので、下記のページを参考に進めていきます。 Modular Avatar - 簡単なON/OFFトグル設定 まずVCCかALCOMでUnityプロジェクトにModular Avatorをインストールされていることを確認してからプロジェクトを開きます。 インストール方法は一つ前の項目(Modular Avatorについて)から公式サイトの説明をご参照ください。 ALCOMのパッケージインストール画面 Unityプロジェクトを開いたら自分のアバターをシーンビューに表示しておきます(ヒエラルキービューにアバターのプレハブを追加する)。 アバターを表示 私は前回の記事で説明したニコニコのアリシア・ソリッドの3Dモデルを使用しています。 公開されているVRMモデルをVRChatで動かす Modular Avatarのトグルを作成する ヒエラルキービューのアバターを右クリックして「Modular Avatar」の「Create Toggle」を選択します。 するとアバターの中に「New Toggle」というオブジェクトが作成されます。 トグルを作成 オブジェクトの名前は何でも良いですが今回はCubeを出したり消したりしようと思うので「CubeToggle」としました。 すでに存在するオブジェクトを出したり消したりする場合は別の名前を付けると良いです。 ちなみに補足としてUnityやその他のプログラミング環境などではファイル名やオブジェクト名などに日本語が入っていると不具合の原因になることがあるため、基本的には英語表記(半角のアルファベッド表記)にしておくと安心です。 CubeToggleに名称変更 出したり消したりするオブジェクトを用意する 今回は新しくCubeオブジェクトを作成して出したり消したりしようと思います。 すでにアバターについている服や装飾品などを出したり消したりしたい場合はCubeを作成する必要はありません。 まずアバターで右クリックして「3D Object」の「Cube」を選択します。 するとアバターの中にCubeが作成されます。 Cubeを作成する 次に作成したCubeを選択してインスペクタービューで大きさと位置を変更します。 ScaleはXYZすべて0.2メートルに、PositionはYを1.8メートルにしておきます。 このあたりの数字はご自身のアバターに合わせて調整してください。 大きさと位置を調整 以上で頭の上にCubeが作成できました。 今回はこれを出したり消したりします。 頭の上にCube ...

2025年9月29日 · Yusuke Kato