VRChatのスマホアプリ(Android)用にアバターをアップロードする

はじめに VRChatのスマホアプリ向けにアバターをアップロードします。 スマホアプリ版ではアバターのデータサイズの制約が厳しかったり、 アバターで使用できるシェーダなどに制限があったりするようです (ちゃんと調べていないのでPC版とスマホアプリ版の違いはよく分かってないです)。 スマホアプリの様子 また、この記事を書くにあたって下記の記事を参考にさせていただきました。 詳細な情報はこちらの記事で紹介されていますので、私の記事では手順だけ紹介できればと思います。 【VRChat】アバター・ワールドをAndroid・iOS・Questに対応させる方法 開発環境 Windows 11 Unity 2022.3.22f1 前回の記事 前回はModular Avatarでアバターのオブジェクトをワールドに固定する方法を紹介しました。 Modular Avatarを使ってVRChatのアバターのオブジェクトをワールドに固定する また、アバターはニコニコのアリシア・ソリッドの3Dモデルを使用しています。 公開されているVRMモデルをVRChatで動かす UnityにAndroidのビルドに必要なモジュールをインストール Unityのデフォルトの状態ではAndroid向けのビルドができないため、 Unity HubのInstallsタブでAndroid用のモジュールを追加します。 iOSでも同じ手順になるかと思います。 まず、使用するUnityのバージョンでManageから「Add modules」を選択します。 Add modules Platformsの中の「Android Build Support」(必要であればiOSも)にチェックを入れて、Continueボタンをクリックします。 その後は手順に従って進めたらインストール完了です。 モジュール追加 VCC(ALCOM)にVRCQuestToolsを追加 VRCQuestToolsを使ってPC向けのアバターをAndroid向けに変換します。 もしかしたらアバターによっては変換なしでアップロードできるかもしれませんが、 私の場合は変換をしないとアップロード時にエラーが出ました。 Booth - VRCQuestTools 導入手順はVRCQuestToolsのBoothページに記載のとおりです。 下記のリンク先にアクセスすると自動的にVCC(ALCOM)にVRCQuestToolsが追加されます。 インストールのURL 無事に追加できたらVCC(ALCOM)でUnityのパッケージを作成してVRCQuestToolsをインストールします。 ALCOMの画面 アバターをAndroid用に変換 通常のアバターアップロード手順のようにUnityプロジェクトにアバターを追加します。 この時、アバターはPC向けにアップロードできる状態にしておきます。 アバターを右クリックして「VRCQuestTools」の「Covert Avatar Android」を選択します。 選択 基本的には変換のウィンドウが開いたら「変換」ボタンを押せば完了ですが、 スマホアプリではアバターのデータサイズに制限があるため、 アバターのパフォーマンスランクが「Very Poor」の場合は修正が必要です。 下記の画面のように忠告が出た場合は、推定パフォーマンスランクが制限内になるように、PhysBonesやCollision関連のコンポーネントを削除します。 ...

作成日: 2025年11月1日 · Yusuke Kato

Modular Avatarを使ってVRChatのアバターのオブジェクトをワールドに固定する

はじめに Modular Avatarを使ってVRChatのアバターに取り付けたオブジェクトをワールドに固定します。 固定 また、この記事を書くにあたって下記の記事を参考にさせていただきました。 【VRChat/Unity】ワールド固定ギミックを作る 開発環境 Windows 11 Unity 2022.3.22f1 前回の記事 今回は前回作成したCubeとCubeを回転させるアニメーションをそのまま使用します。 VRChatのアバターのオブジェクトにアニメーションを設定する また、アバターはニコニコのアリシア・ソリッドの3Dモデルを使用しています。 公開されているVRMモデルをVRChatで動かす オブジェクトの構成 アバターに下記のようにオブジェクトを追加しています。 CubeToggle:Modular AvatarのToggleを使ってCubeの表示と非表示を切り替えます(前回の記事で作成したものなので説明は省略) CubeParent:Cubeの位置を固定するための親オブジェクトです。Unityでは子オブジェクトは親オブジェクトの座標系に依存するため、親オブジェクトを作ってCubeの座標を決定させます。つまり、厳密にはCubeをワールドに固定するのではなく、CubeParentをワールドに固定します。 Cube:ワールドに固定するオブジェクトです。Cubeには前回の記事で回転アニメーションを設定してあります。(前回の記事で作成したものなので説明は省略) PositionToggle:Modular AvatarのToggleを使ってWorldPositionオブジェクトの表示と非表示を切り替えます。 WorldPosition:CubeParentオブジェクトの位置を決定するためのオブジェクトです。WorldPositionを非表示から表示へ切り替えるとCubeParentがWorldPositionの位置に固定されるように設定します。 オブジェクト CubeParentオブジェクト CubeParentはCubeの座標系の役割となって、Cubeの位置を決めるために使用します。 CubeParentはVRC Parent Constraintを使ってWorldPositionオブジェクトの位置に固定します。 また、MA World Fixed Objectを取り付けてワールドに固定します。 以上の設定により、CubeParentは表示された瞬間にWorldPositionの位置でワールドに固定されます。 CubeParent WorldPositionオブジェクト WorldPositionはワールド内の座標情報の役割を担います。 WorldPositionはVRC Parent Constraintを使ってアバター(ここではBodyオブジェクト)を追従します。 また、MA World Fixed Objectを取り付けてワールドに固定します。 つまり、WorldPositionを表示させた瞬間に、WorldPositionは現在のアバターの位置に固定されます。 これによって、CubeParentはWorldPositionに固定されるので、結果としてCubeParentの位置に依存しているCubeは現在のアバターの位置に固定されることになります。 WorldPosition PositionToggleオブジェクト Modular Avatarを使ってWorldPositionの表示と非表示を切り替えます。 PositionToggle 設定は以上です。 VRChatでワールド固定できるか確認 それではいつもの手順でアバターをVRChatへアップロードします。 メニューでToggleを操作するとワールド固定と解除を行えることが確認できました。 固定 ...

作成日: 2025年10月3日 · Yusuke Kato

VRChatのアバターのオブジェクトにアニメーションを設定する

はじめに VRChatのアバターに取り付けたオブジェクトにアニメーションを設定します。 今回は前回作成したCubeを回転させるアニメーションを作成してみます。 Cubeを回転 また、この記事を書くにあたって下記の記事を参考にさせていただきました。 【VRChat】武器を振り回したい! 開発環境 Windows 11 Unity 2022.3.22f1 前回の記事 前回はModular Avatarを使ってオブジェクトの表示と非表示を切り替えました。 【VRChat】Modular Avatarを使ってアバターのオブジェクトの表示と非表示を切り替える また、アバターはニコニコのアリシア・ソリッドの3Dモデルを使用しています。 公開されているVRMモデルをVRChatで動かす アニメーションを作成 プロジェクトのAssetsフォルダ(任意の場所)で右クリックして「Create」から「Animation」を選択してアニメーションを作成します。 アニメーション作成 作成したアニメーションに名前を付けておきます。 何でもよいですが私は「RotateCube」にします。 名前を付けた RotateCubeアニメーションをクリックしてインスペクター画面で「Loop Time」にチェックを入れておきます。これでアニメーションがループします。 ループ設定 次にRotateCubeアニメーションを自分のアバターにドラッグ&ドロップして、アニメーションをアタッチします(適応させる)。 この時自動的にCube用のアニメーションコントローラが作成されます。 アニメーションコントローラ アニメーションの設定 RotateCubeアニメーションをダブルクリックしてAnimationウィンドウを開きます。 そこで選択中のアニメーションが「RotateCube」になっていることを確認してから、 「Add Property」をクリックして、 Cubeの「Transform」の「Rotation」の「+」(プラスマーク)をクリックします。 これでCubeを回転(Rotation)させるアニメーションを設定できます。 Rotationを設定 このアニメーションでは0.0秒~1.0秒の間のCubeの回転を設定してループさせます。 「Cube:Rotation」をクリックするとRotation.x、Rotation.y、Rotation.zの値を入力できるので、0.0秒の時と1.0秒の時の回転角度を入力します。 まず0.0秒(0フレーム目)の時はxyzの値はそれぞれ0とします。 つまりCubeの回転角度はすべて0度です。 0秒の回転角度 次に右側のタイムラインの白い線を1.0秒(60フレーム目)に移動させます。 1.0秒の時のRotation.yの値を360度(ちょうど一回転する角度)とします。 この設定によりCubeは1秒間でY軸まわりに一回転します。 1秒の回転角度 デフォルトの状態だと回転速度が等速ではないので、ウィンドウの下にある「Curves」を選択して、デフォルトのカーブを直線に修正します。 カーブの開始地点と終了地点をそれぞれクリックして曲がり具合を調整できます。 カーブを調整 アニメーションの確認 アニメーションウィンドウで再生ボタン(三角マーク)を押すとアニメーションが再生されます。 Cubeがほぼ等速で回転していることが分かります。 ...

作成日: 2025年9月30日 · Yusuke Kato

【VRChat】Modular Avatarを使ってアバターのオブジェクトの表示と非表示を切り替える

はじめに VRChatで動かすアバターに取り付けたオブジェクトを出したり消したりします(表示と非表示を切り替えます)。 Modular Avatarを使うと簡単にできるので今回はこちらを使用したいと思います。 Cubeのオンオフ Modular Avatarについて Modular AvatarはVRChatのアバターの製作を簡単に行うためのツール(モジュール)の集まりです。 VCC(VRChat Creator Companion)やALCOMでインストールしてUnity上で使用できます。 Modular AvatarではALCOMが推奨されているのでALCOMを使うと良いかと思います。 Modular Avatarのインストール方法や使い方は公式サイトをご参照ください。 Modular Avatarの公式サイト Modular Avatarを使う前の準備 それではModular Avatarを使ってアバターに取り付けたオブジェクトの表示と非表示を切り替えられるように設定していきます。 ちなみにオブジェクトを出したり消したりする方法(トグルする方法)は公式サイトでチュートリアルとして説明がありますので、下記のページを参考に進めていきます。 Modular Avatar - 簡単なON/OFFトグル設定 まずVCCかALCOMでUnityプロジェクトにModular Avatorをインストールされていることを確認してからプロジェクトを開きます。 インストール方法は一つ前の項目(Modular Avatorについて)から公式サイトの説明をご参照ください。 ALCOMのパッケージインストール画面 Unityプロジェクトを開いたら自分のアバターをシーンビューに表示しておきます(ヒエラルキービューにアバターのプレハブを追加する)。 アバターを表示 私は前回の記事で説明したニコニコのアリシア・ソリッドの3Dモデルを使用しています。 公開されているVRMモデルをVRChatで動かす Modular Avatarのトグルを作成する ヒエラルキービューのアバターを右クリックして「Modular Avatar」の「Create Toggle」を選択します。 するとアバターの中に「New Toggle」というオブジェクトが作成されます。 トグルを作成 オブジェクトの名前は何でも良いですが今回はCubeを出したり消したりしようと思うので「CubeToggle」としました。 すでに存在するオブジェクトを出したり消したりする場合は別の名前を付けると良いです。 ちなみに補足としてUnityやその他のプログラミング環境などではファイル名やオブジェクト名などに日本語が入っていると不具合の原因になることがあるため、基本的には英語表記(半角のアルファベッド表記)にしておくと安心です。 CubeToggleに名称変更 出したり消したりするオブジェクトを用意する 今回は新しくCubeオブジェクトを作成して出したり消したりしようと思います。 すでにアバターについている服や装飾品などを出したり消したりしたい場合はCubeを作成する必要はありません。 まずアバターで右クリックして「3D Object」の「Cube」を選択します。 するとアバターの中にCubeが作成されます。 Cubeを作成する 次に作成したCubeを選択してインスペクタービューで大きさと位置を変更します。 ScaleはXYZすべて0.2メートルに、PositionはYを1.8メートルにしておきます。 このあたりの数字はご自身のアバターに合わせて調整してください。 ...

作成日: 2025年9月29日 · Yusuke Kato

ELDEN RING BLOG 9: DLCに挑戦した

はじめに 概要 2022年2月25日に発売されたフロムソフトウェアの『ELDEN RING』(以下、エルデンリング)を今更ながら初見でプレイしています。 しばらく前にDLCに挑戦していて、最後のボスを倒したら記事を書こうと思っていたのですが、そのまま放置をしてしまっていたので、一旦記事を書こうと思います。 ELDEN RING 公式サイト 下記が今作の公式サイトのリンクです。 ELDEN RINGの公式サイト 前回の記事 2025年4月15日の日記です。 ELDEN RING BLOG 8: 最後のボスを倒した 注意事項 まだELDEN RINGをプレイしていない方は、ネタバレになってしまうのでご注意ください。 本日の冒険の記録 DLCの世界に入る DLCの世界に入るためにはモーグウィン王朝へ行ってモーグを倒す必要があるということで倒しました。 モーグウィン王朝 モーグを倒しました。 モーグを倒した この腕がDLCに連れて行ってくれました。 ダークソウルのマヌスと同じシステムです。 DLCに入る DLCを探索してボスを倒して回る DLCに入るとそこそこ大きいフィールドになっていました。 NPCもたくさんいて、ボスもたくさんいました。 DLCに入った 獅子舞のボスを倒しました。弱かったです。 獅子舞 獅子舞みたいだなと思っていたら本当に獅子舞でした。 獅子舞 影の王子みたいなやつを倒しました。 NPCのサポートがあってようやく倒せました。 強かったです。 王子 そういえば串刺し公という名前でした。 王子を倒した 蜘蛛女みたいなボスを倒しました。弱かった気がします。 蜘蛛女のボス 意味ありげなNPCがいたのですがイベントは回収できていないです。 NPC ...

作成日: 2025年9月28日 · Yusuke Kato

公開されているVRMモデルをVRChatで動かす

はじめに 最近VRChatを久しぶりに始めました(約7年ぶり)。 自由に使用できる3Dモデルがあるとブログも書きやすいと思って探してみたところ、株式会社ドワンゴから「アリシア・ソリッド(ニコニコ立体ちゃん)」の3Dモデルが配布されていました。 ということで、このブログのVRChat記事ではアリシア・ソリッドの3Dモデルを使わせていただこうと思います。 VRChat上のアリシア・ソリッド アリシア・ソリッド(ニコニコ立体ちゃん) アリシア・ソリッドの3Dモデルはこちらのサイトから入手できます。 今回はVRMモデルを使用します。 また、モデルをダウンロードするためにはニコニコのアカウントおよびログインが必要です。 アリシア・ソリッドの配布ページ VRChatへのアバターのアップロード方法 この記事ではVRMモデルをVRChatで動かすための手順を説明するため、基本的なアバターのアップロード方法については省略します。 インターネットで検索すればアップロード方法の情報はたくさん出てきますので、そちらを参照していただければと思います。 参考情報としては下記があります。 MoguLive - VRChatで市販のアバターを導入してみよう! 事前準備からアップロード、「色変え改変」まで解説 VRChatの準備 先にVRChatへアバターをアップロードするための準備方法を書いておきます。 まず当然のことながらVRChatが起動できることと、VRChatのアカウントが必要です。 私はSteamでVRChatをインストールしています。 VRChatのアカウントは下記の公式サイトで作成できます。 VRChatの公式サイト 注意事項としてVRChatにアバターをアップロードするためには、アカウントの状態が「new user」以上になっている必要があります。 つまり、VRChatを数時間程度はプレイしてnew userへ昇格しておかなければいけません。 このあたりの情報は検索すればたくさん出てくるので、調べていただけたらと思います。 また、アバターをアップロードするためにはUnityも必要になります。 さらにUnityはバージョンが指定されているため注意が必要です。 Unityの指定バージョンについては下記のVRChat公式情報を確認ください。 VRChat公式のUnityバージョン情報 VCCの準備 VRChatでアバターやワールドをアップロードするためには「VRChat Creator Companion(VCC)」というソフトが必要です。 これはVRChat公式サイトにログインするとダウンロードできます。 VCCをダウンロードしておきましょう。 VCCのダウンロード ちなみに私はVCCのオープンソースな非公式代替ツールである「ALCOM」を使っています。基本的にはVCCもALCOMも同じことができますが、ALCOMのほうが使いやすいかと思います。 ALCOMのサイト VRMモデルをVRChat向けに変換 それでは本題のVRMモデルをVRChatで使う方法を紹介します。 VRMモデルをVRChat向けの形式に変換するために「VRM Converter for VRChat」というリポジトリを使用します。 VRM Converter for VRChatのダウンロード方法は下記のページの情報に従います。 ALCOM(またはVCC)でアバターをアップロードするためのパッケージを作成後、下記のURLを入力してパッケージにVRM Converter for VRChatのVPMリポジトリを追加します。 https://esperecyan.github.io/VRMConverterForVRChat/registry.json VPMリポジトリの追加 VPMリポジトリを追加できるとパッケージの管理ページで「VRM Converter for VRChat」を選択してインストールできるようになります。 ...

作成日: 2025年9月27日 · Yusuke Kato

TouchDesignerを使って曲の音声に合わせた動画を作成してみる

はじめに 自分で作った楽曲に動画を付けたかったので、 TouchDesignerを使って曲の音声に合わせた動画を作成してみます。 TouchDesignerは映像やデジタルアート作品を作成できるソフトウェアです。 インストール 下記リンクが公式サイトで、ここからインストールできます。 TouchDesignerの公式サイト 環境 私はWindows 11 Homeで試しました。 TouchDesignerの使い方 Touch Designerでは音声や映像などに関するノード(オペレータ)の入出力を繋いで作品を作っていきます。 実際のTouchDesignerでノードを繋いでいる様子が下図です。 TouchDesignerの画面 ノード(オペレータ)の種類 TouchDesignerの画面上でTABキーを押すとノード(オペレータ)の選択ウィンドウが表示されます。 ノード(オペレータ)のウィンドウ ノード(オペレータ)の種類は下記です。 COMP(Component Operators):コンポーネントとして扱うためのものなど TOP(Texture Operators):画像や映像など(2D) CHOP(Channel Operators):音声など SOP(Surface Operators):立体など(3D) DAT(Data Operators):テキストなど MAT(Material Operators):3Dオブジェクトのマテリアルなど 曲の音声に合わせた動画を作成する 自分で作った楽曲の音声に合わせた動画を作成してみます。 下記のYouTubeの動画を参考にさせていただきました。 ありがとうございます。 参考動画 音声ファイルを入力していい感じの波形にする まず対象の曲の音声ファイルを入力して波形を作ります。 CHOPのAudio File Inノードを使用して音声ファイルを取得します。 さらにこのノードをAudio Spectrumノードに繋いで周波数ごとに分けた波形を生成します。 しかしこのままだとサンプル数が多いので、 Resampleノードに繋いでサンプル数を減らします(今回は5に設定)。 また作業中に音を聴けたほうが便利なのでAudio Device Outノードにも繋いでPCから音声が流れるようにしています。 音声ファイルを入力 周波数ごとに取り出して出力する 次に周波数ごとに波形を取り出して出力できるようにします。 CHOPのTrimノードを使って各周波数のサンプルごとにチャンネルを分けます。 今回はサンプル数を5に設定してチャンネルを5つを分けます。 それをMathノードに繋いでチャンネルを統合します。 lagノードに繋ぐと変化が緩やかになります(なくても大丈夫です)。 最後にnullノードに繋いで出力します(nullノードで出力するのが慣習らしいです)。 周波数ごとに取り出す 3Dオブジェクトを作成して波形を反映させる 5つのチャンネルをそれぞれ5つの3Dオブジェクトに対応させます。 CHOPのnullを5つのSOPのBoxノードに繋ぎます。 それぞれのBoxノードのsizeのy軸方向に「op(’null1’)[‘chan1’]」と入力してnullの出力をそれぞれのチャンネルに対応させます。 x軸方向とz軸方向のsizeは適当に決めます。 また位置も被らないようにそれぞれ適当にずらしておきます。 ...

作成日: 2025年9月21日 · Yusuke Kato

Sonic Piで作曲してみる

はじめに 作曲にチャレンジしてみようと思ってオープンソースの音楽作成ソフトであるSonic Piを触ってみました。 作曲の知識はあまりないのですが、プログラミングで作曲できるということで興味があって始めてみようと思い立ちました。 インストール 下記リンクが公式サイトで、ここからインストールできます。 Sonic Piの公式サイト 環境 私はWindows 11 Homeで試しました。 Sonic Piの準備 Sonic Piを開くと画面の左上に下図のようにコードを書くエリアがあります。 ここにコードを書いて「run」ボタンを押すと曲が再生されます。 「rec」ボタンを押すと録音して音声ファイルとして曲を保存できます。 コードエリア また、画面下にチュートリアルを表示できるので、コードの書き方はそこで確認できます。 チュートリアル ちなみに、公式サイトにもチュートリアルページがあります。 Sonic Piのチュートリアルページ Sonic Piで音を出してみる それではさっそく音を出してみます。 playで単音が出せます。sleepを入れると指定した時間だけその音が出続けます。 たとえば下記のようにコードを書くとCの音(ド)が1秒間出ます。 音を出す 簡単に音を出すことができてとても嬉しいです。 Sonic Piで作曲してみる それではチュートリアルを参考にしながら簡単な曲を作成してみます。 下記のようにコードを書きました。 use_bpm 68.0 # BPM指定 # ドラム in_thread do # threadを分けて音を出す loop do sample :bd_haus # サンプル音源を指定 sleep 0.5 end end # ピアノ in_thread do sleep 4.0 # 4秒後に開始する use_synth :piano # ピアノを指定 4.times do # メロディのブロックを4回繰り返す # メロディのブロック:ここから 3.times do play 72 sleep 0.25 play 76 sleep 0.25 play 79 sleep 0.5 end play 79 sleep 0.125 play 76 sleep 0.125 play 72 sleep 0.25 play 76 sleep 0.25 play 72 sleep 0.25 # メロディのブロック:ここまで end # 最後の音 play 72 sleep 4.0 end 解説 基本的にはチュートリアルを読めば知りたいことはすべて知ることができますが、簡単に解説もしておきます。 ...

作成日: 2025年9月20日 · Yusuke Kato

Visual Studio CodeでGitHub Copilot使用時にGitHubにサインインできない問題を解決

トラブル概要 Visual Studio Codeに拡張機能「GitHub Copilot」をインストールしたが、 GitHubのアカウントにサインインできずに使用できない。 GitHubにサインインしようとするとブラウザが開いてサインインの処理は行われるが、 Visual Studio Code上ではすぐにサインアウトの状態になってしまう。 その後も無限ループでずっとサインインできない。 Visual Studio CodeですでにGitHubにサインインしている状態だと、 GitHub Copilotのサインインで不具合が発生している可能性がありそうです。 環境 Windows 11 Home(WSL2) Visual Studio Code 1.103.0 解決方法 一度GitHubからサインアウトを行ってからサインインを行うと、 正常にGitHub Copilotを使用できました。 サインアウトはVisual Studio Codeの左下にあるアイコンマークをクリックして、自分のGitHubアカウント「username(GitHub)」を選択し、サインアウトをクリックします。 サインアウト 以上です。

作成日: 2025年8月11日 · Yusuke Kato

我が家のインコ「れもん&ぽぽ&ぐぐ&さん」の日記22 : 我が家にさんちゃんがやってきた

はじめに 我が家に新しくオカメインコのさんちゃんがやってきました。 れもんとぐぐも相変わらず元気でかなり賑やかになりました。 今回も我が家のインコたちの記録を残しておきます。 さんちゃん 関連記事 前回の日記 2025年5月6日の日記です。 我が家のインコ「れもん&ぽぽ&ぐぐ」の日記21 : 2ヶ月ぶりのインコ日記 我が家におけるインコの飼育方法 2024年の我が家でのインコの飼育方法をまとめました。 インコの飼い方と注意点(2024年版) 注意点 私たちは鳥を初めて飼うため飼育方法に誤りがあるかもしれません。 これからセキセイインコやズグロシロハラインコなどを飼うという方はこのブログの情報を鵜呑みにせず、参考程度に読んでいただけますと幸いです。 いかなる場合でも責任は負えませんのでご了承ください。 今週のインコ 我が家にさんちゃんがやってきた さんちゃんが我が家にやってきました。 生後3か月くらいで、れもんやぐぐと比べるとおとなしめで上品な子です。 とはいえ好奇心は旺盛で人間にも積極的に寄り添ってくれます。 まだオスかメスかは分かっていませんが、一応お店ではオスっぽいと教えていただきました。 オカメインコは環境が変わると体重が落ちてしまうことが多いらしく、 さんちゃんもお店では85g程度ありましたが、 我が家に来てからは少しずつ体重が落ちて75g程度になってしまいました。 今は我が家に慣れてきて体重減少は止まったように見えます。 ここから少しずつ体重が増えてくれるように気をつけていきたいです。 さんちゃん さんちゃんはまだ子供で保温も難しく、ちゃんと飛べないので、 鳥籠ではなくプラスチックケースで過ごしてもらっています。 写真はお昼寝中です。 鳥籠 今週のれもん れもんは放鳥中は写真をあまり撮らせてくれないので、 今回は鳥籠の外からの写真です。 おもちゃで遊んだり、毛づくろいしたり忙しそうです。 ごはんをモリモリ食べています。 鳥籠のれもん 今週のぐぐ ぐぐも変わらず元気そうです。 噛み応えのあるおもちゃを鳥籠内に取り付けてあげたら、 噛む力がどんどん鍛えられて、 人間の指に穴を開ける勢いになってきました。 この調子で元気に過ごしていってほしいですね。 ぐぐ ぐぐのうんちやおしっこが赤い時があって血が混じっているのかと心配したのですが、 赤色のペレットを食べていると排泄物が赤くなることがあるようです。 試しに現在三日間ほど赤色ペレットをはぶいてぐぐにあげてみているのですが、 今のところぐぐの排泄物は赤くなくなりました。 もう少し続けて血が混じっていないことをちゃんと確認しようと思います。 赤色ペレットをはぶく 新宿ことり博に行ってきた 毎年恒例の新宿ことり博に行ってきました。 鳥グッズや鳥たちのおもちゃをいろいろ買って、 あとはさんちゃんの鳥籠や鳥籠カバーを購入しました。 さんちゃんはまだ鳥籠は必要ないのですがいずれ必要になるので、 今のうちに買っておこうという感じです。 ...

作成日: 2025年7月27日 · Yusuke Kato