【VRChat】UnityとBlenderでアバターのパーツを作る

はじめに 今回はVRChatのアバターの手を既存モデルをベースに自作してみようと思います。 使用ソフトはもちろんBlenderです。 モデリングは、Blenderをほんの少し触ったことがあるのと、 あとはCADソフトを少し触ったことがあるくらいの初心者です。 分からないことがたくさんあるのでインターネットで調べたりGeminiに聞いたりしながら作業を進めました。 結果としてひとまずVRChat上で動く状態までできました。 この記事では作成手順を記録していきます。 GIF画像↓ 手の動作確認 YouTube↓ ## 開発環境 開発環境は下記の通りです。 バージョンが異なると同じように動かない場合があります。 Windows 11 Blender 5.0 Unity 2022.3.22f1 VRChat SDK 3.10.1 使用アバター アバターはニコニコのアリシア・ソリッドの3Dモデルを使用しています。 アリシア・ソリッド公式サイト VRChatで使用する方法は下記の記事にまとめています。 公開されているVRMモデルをVRChatで動かす Blenderをインストール オープンソースの3DモデリングソフトであるBlenderをインストールします。 Blenderの公式サイト Blenderにアバターのモデルデータをインポート 追記:最初はFBX形式のモデルをインポートしましたが、ボーン(アーマチュア)が正しく読み込めなかったので、VRM形式のモデルをインポートしました。 VRM形式のモデルは後述するアドオンを入れることでインポートできます。 アリシア・ソリッドの3DモデルはFBX形式(本当はVRM形式)のファイルで取得できたので、 Blenderを開いてからファイル > インポート > FBXを選択して読み込みます。 インポート インポートに成功するとBlender画面上にアバターのモデルが表示されます。 モデルをインポート 手のパーツだけモデルから切り分ける アリシア・ソリッドの3Dモデルは身体全体が一つのオブジェクトになっているので、自作する手の部分だけ切り分けます。 まず体の部分をクリックして選択してTABキーを押して編集モードに切り替えます。 すると下記の画像のようにメッシュ(三角形の網目)が確認できます。 メッシュ 次に手のメッシュの頂点をどれか一つクリックして選択してからLキーを押すと手の部分全体を選択できます。 オブジェクトとしては身体全体がひとまとまりになっていますが、 メッシュとしては各パーツでちゃんと分かれているようです。 手全体を選択 次にPキーを押すと「分離」ウィンドウが表示されるので「選択」をクリックして選択した手のパーツを体全体から分離します。 分離 分離が成功すると画面右上のオブジェクトの一覧に元々あった体全体の「body」から手のパーツが「body.001」という名前で分離していることが確認できます。 ...

作成日: 2026年1月11日 · Yusuke Kato

ELDEN RING BLOG 10: DLCをクリアしました!

はじめに 概要 2022年2月25日に発売されたフロムソフトウェアの『ELDEN RING』(以下、エルデンリング)を今更ながら初見でプレイしています。 今回でようやくDLCのラスボス、ラダーンとミケラを倒せました。 これでひとまずエルデンリングのブログも最終回です。 ELDEN RING 公式サイト 下記が今作の公式サイトのリンクです。 ELDEN RINGの公式サイト 前回の記事 2025年9月28日の日記です。 ELDEN RING BLOG 9: DLCに挑戦した 注意事項 まだELDEN RINGをプレイしていない方は、ネタバレになってしまうのでご注意ください。 本日の冒険の記録 ラダーンとミケラ 一年ぶりくらいにラダーンとミケラに再開しました。 ラダーンとミケラ 約束の王ラダーンを倒した ようやくラダーンとミケラを倒しました。 本当はずっと愛用していた巨人砕きで倒したかったのですが、 そのままずっと倒せず放置してしまっていたので、 今回は攻略サイトを見て血の蟻棘のレイピアと指紋石の盾で倒しました。 下記の攻略サイトを参考にさせていただきました。 GameWith - 【エルデンリング】約束の王ラダーンの攻略とNPC召喚方法|ラスボス【DLC】 出血や腐敗ダメージを狙っていくとよいとのことでしたが、 単純に盾構えながらチクチク攻撃できるので、 ラダーンの攻撃を避ける必要もなくあっさり倒せました。 ちなみに私は180レベルまで上げていて、 筋力と技量を50~60まで上げられて(レラナのところでステータスを振り直しました)、 ダメージの通りがかなりよかったです。 ラダーン倒した ダークソウルの頃から筋力上げてデカい武器で戦ってきましたが、 もっといろいろな戦い方で遊んでも楽しそうだなと思ってきています。 ミケラの回想 ラダーンを倒した後、光に触れるとミケラの回想が見れました。 ミケラはラダーンこそが王だと信じていたという感じですよね。 久しぶり過ぎてストーリーがあまり記憶にないですが、 ミケラとラダーン、あとはマレニアは複雑な関係そうです。 ミケラの回想1 ミケラは男性だと思っていましたが、見た目はかなり女性です。 そもそも神的な存在なので性別は関係ないのかもしれません。 マリカとラダゴンも見た目は女性と男性になっていたのでそうなのだと思います。 ミケラの回想2 最後の写真 ということで本編とDLCをクリアした姿です。 ラダーンの防具がお気に入りです。 クリア ...

作成日: 2026年1月10日 · Yusuke Kato

我が家のインコ「れもん&ぽぽ&ぐぐ&さん」の日記24 : 2026年もよろしくお願いします

新年のご挨拶 2026年もよろしくお願いいたします。 短いですが挨拶だけ書かせていただきます(ブログのテストも兼ねて)。 れもんのごはん中の写真↓ ごはんを食べるれもん

作成日: 2026年1月4日 · Yusuke Kato

VRChatのワールド「森の中のログハウス」をUnityで作成してアップロードするまで

はじめに VRChatのワールドを本格的に作ってみたので作成の流れを記録として残しておきます。 これからワールドを作成する方の参考になれば幸いです。 ちなみに「本格的」とは言っても私の中での本格的なので凝ったワールドを作ったわけではありません。 作成したワールド 作成したワールドは「森の中のログハウス / Log Cabin in the Forest」です。 現在はCommunity Labsで公開している状態なのでVRChat上で検索すれば出てくるはずです。 よろしければぜひ。 ワールド リスポーン地点はこんな感じです。 森の中からスタートで橋があります。 ※木や草などの3DモデルデータはUnityのAsset Storeから入手しています(後述) リスポーン地点 森の中の小道を進んでいきます。 小道 小道を進むとログハウスがあります。 ※ログハウスの3DモデルデータはBoothにて購入したものを使用しています(後述) ログハウス ログハウスの中は広めです。 ログハウスの中 ロフトもあって住み心地が良いです。 ロフト 以上がざっくりとしたワールドの説明です。 開発環境 開発環境は下記の通りです。 UnityやVRChat SDKのバージョンが異なると同じように動かない場合があります。 Windows 11 Unity 2022.3.22f1 VRChat SDK 3.10.1 ワールドプロジェクトの作成 それではさっそくワールドを作っていきます。 まずはVCCかALCOMでワールド用のUnityプロジェクトを作成します。 プロジェクトの作成方法は特に難しいことはないので説明を省略しますが、 VCCやALCOMについては下記の記事に書いていますので参照ください。 またはVRChatのワールド作成方法を検索すれば情報がたくさん出てきます。 公開されているVRMモデルをVRChatで動かす ワールドで使用する3Dモデルデータを入手する 今回の「森の中のログハウス」のワールドを作成するためには最低でも「森」と「ログハウス」の3Dモデルデータが必要になります。 3DモデルデータはBlender等のモデリングソフトを使って自作することももちろんできるわけですが、 私はモデリングができないので公開or販売されているデータを使っていこうと思います。 まず「森」の3DモデルデータはUnity公式のAsset Storeから入手しました。 今回のワールドではPolytope Studio様の「Lowpoly Environment」を使用させていただきました。 ...

作成日: 2025年12月30日 · Yusuke Kato

読書日記:プジェ日記を読みました!

はじめに KADOKAWAより出版されている谷小夏先生の『プジェ日記! 幸せを運ぶインコのみっちゃん』を読みました。 元々X(旧Twitter)でも読ませていただいていて好きな漫画だった作品が書籍になったということでさっそく手に入れました。 我が家でもインコを飼っているので共感する部分も多くておもしろかったです。 とても良い作品なのでインコやペットを飼っている方に特におすすめです。 プジェ日記 下記リンクが公式サイトです。 KADOKAWAオフィシャルサイト:プジェ日記! 幸せを運ぶインコのみっちゃん 感想 インコを飼っているとこういうことあるよな~ということが漫画でおもしろおかしく描かれていてとても優しい気持ちになれる作品でした。 我が家のセキセイインコのれもんも指には乗ってきますが触ろうとすると怒って噛んできたり、スマホを触っていると画面をコツコツ叩いたりしてきます。 もちろんインコ一人ひとり個性があって同じインコはいないわけですが、その中でも共通点があることが分かってよかったです。 あとは漫画の作品として素晴らしいと思います。 みっちゃんさんとご家族の方々との日常の切り取り方がとてもよくて、最初から最後までおもしろかったです。 谷小夏先生の日常の中からおもしろいところを見つける能力とそれを漫画で表現できる能力による素晴らしい作品だと思います。 インコに限らずペットを飼っている方にぜひ読んでいただきたいです。 個人的に一番共感したのはペットととの記録を残したいという気持ちでした。 私も実家でチワワを飼っていました。 今は亡くなってしまいましたが、写真を残していたことで思い出を振り返ることができます。 現在我が家にいるインコたちとの記録はブログに記録を残すようにしています。 写真だけよりも文章が一緒に記録として残っているほうがその時を思い出しやすい気がします。 また、自分の頭の中の記憶は思ったよりもあやふやだなと考えているので、なるべく写真だったり文章だったりで残しておきたいという感じです。 谷小夏先生はその記録を漫画という形で残されていてすごいな~という思いです。 漫画だと谷小夏先生やご家族の方々、そして何よりみっちゃんさんの思いや動きが伝わりやすいと思います。 私は絵が下手なので漫画は描けませんが、その代わりブログで文章と写真を通して引き続きインコたちとの記録を残せたらと思います。 おわりに 今回は谷小夏先生のプジェ日記を読んだ感想を書きました。 とても素晴らしい作品なのでおすすめです。 私も引き続きインコたちとの生活を楽しみつつ、記録を残していけたらと思います。 最後に、私も日記を書いているので宣伝みたいになりますがリンクを置いておきます。 我が家のインコ「れもん&ぽぽ&ぐぐ&さん」の日記23 : 2025年の我が家のインコ それでは、また。

作成日: 2025年12月30日 · Yusuke Kato

我が家のインコ「れもん&ぽぽ&ぐぐ&さん」の日記23 : 2025年の我が家のインコ

はじめに 2025年も終わりが近づいてきました。 インコ日記を全然更新できていませんでしたが、 我が家のインコたちは元気に過ごしてくれています。 年末最後に記録を残しておこうと思います。 関連記事 前回の日記 2025年7月27日の日記です。 我が家のインコ「れもん&ぽぽ&ぐぐ&さん」の日記22 : 我が家にさんちゃんがやってきた 我が家におけるインコの飼育方法 2024年の我が家でのインコの飼育方法をまとめました。 インコの飼い方と注意点(2024年版) 注意点 私たちは鳥を初めて飼うため飼育方法に誤りがあるかもしれません。 これからセキセイインコやズグロシロハラインコなどを飼うという方はこのブログの情報を鵜呑みにせず、参考程度に読んでいただけますと幸いです。 いかなる場合でも責任は負えませんのでご了承ください。 今週のインコ れもん セキセイインコのれもんはいつも通り元気です。 我が家で一番飛ぶのが上手で部屋の中を縦横無尽に飛び回っています。 自由落下みたいなヒヤッとする飛び方もして心配になる時もあるので、 油断はしないでほしいなと思っています。 れもんはスマホを向けるとスマホの上に必ず飛び乗ってくるので写真を撮るのも一苦労です。 一瞬の隙をついて激写する技を身に付けました。 まだまだ百発百中というわけではないので今後も腕を磨いていきたいです。 ちなみに床で輪投げのおもちゃで遊ぶのも好きです。 れもん ぐぐ ズグロシロハラインコのぐぐも元気です。 我が家で一番大きくて嚙む力も強いです。 ぐぐはじゃれているつもりかもしれませんが、 人間の指に穴を開ける勢いで噛んでくるので注意が必要です。 甘噛みの時も多いので油断しているとちゃんと穴が開きます。 ぐぐは家に来た時は鳥籠から出てこないくらいの怖がりでしたが、 今や人間に撫でられるのも好きだし、 人間の指に絡みつくくらいの甘えん坊でもあります。 ひっくり返って寝っ転がったりもするので、 最近は本当に鳥なのか怪しんでいます。 ぐぐ さん オカメインコのさんちゃんも我が家に慣れてきました。 元々は羽がクリッピングされていたのですが、 最近は羽が生え変わってジャンプできるようになったところから始まり、 ついに飛べるようにもなってきました。 とはいえまだちゃんと羽が生えていないので、 飛び方が不安定でかなり心配です。 棚とかテレビとかと壁の間に入ってしまうと危険なので注意したいです。 さんちゃんはお店では「好奇心旺盛で肝も据わっている」という感じで紹介していただいたのですが、 意外とビビりでおもちゃも怖がって近づかないし、ちょっと大きい音がしただけでパニックになったりしてしまいます。 もう少しいろいろ慣れていってくれたら嬉しいなと思っています。 あとは最近は反抗期に入ってきたのか、 私の指に乗せようとすると十秒くらい指を突っついてから乗るようになりました。 結局乗ってくれはするのでまだよいのですが、怒るのは控えめにしてくれると嬉しいです。 体重も少し増えましたが、もう少し増えてもらえるようにごはんも考えていけたらと思います。 ちなみに病院でさんちゃんは「オカメインコの中でも小柄なほう」と教えていただいたので、 体重は一応標準的な範囲内ではあるようです。 とはいえもう少し体重が増えてくれたら安心です。 元気に育ってほしいですね。 さん おわりに れもんとぐぐとさんちゃんの記録を書きました。 2025年ももうそろそろ終わりですね。 来年も元気にやっていけたらと思います。 2026年の抱負としては一ヶ月に一回はインコ日記を更新していきたいです。 あとは動画やGIF画像もたまに入れたいですね。 それでは、また。

作成日: 2025年12月21日 · Yusuke Kato

WSL2で開いたVisual Studio Codeで日本語入力が不安定になる問題の解決

はじめに 概要 WindowsのWSL2でVisual Studio Codeを開いて日本語入力していると、 文字が二重で入力されたり違う場所に入力されたりする問題が頻繁に発生していました。 今回はこの問題を解決方法を軽く調査してみます。 原因かも? 原因は特定できていませんが、Geminiに聞いたところ、Visual Studio Codeの場合、 Vimの拡張機能(Vimのキーバインドを使用するやつ)を入れていると入力が不安定になるかもとのことです。 ちゃんと調べられていないのですが、 たしかにVimの拡張機能が原因で不具合が起きることが前にもあったので、 ひとまずVimの拡張機能まわりで対処方法を調べてみます。 開発環境 Windows 11 WSL2 / Ubuntu 24.04 Visual Studio Code 1.106.3 発生している問題 WSL2から開いたVisual Studio Codeで日本語入力時に文字が二重で入力されたり違う場所に入力されたりする。 特に漢字の変換時におかしくなる気がするが、うまく再現しないのでよく分かっていない。 解決方法1 ひとまずVimの拡張機能を無効にしてみる方法があります。 Visual Studio Codeでは拡張機能をアンインストールしなくても無効にできるので、 とりあえず無効にしてみてから日本語入力が安定するか確認してみるとよさそうです。 ちなみに私の環境ではVimの拡張機能を無効にしたら普通に日本語入力が安定している気がします。 解決方法2 Vimの拡張機能が有効になっている状態で、settings.jsonに下記を追加します。 "vim.autoSwitchInputMethod.enable": false この設定でVimのモード切替時に自動で日本語入力と英数字入力の切り替る機能をオフにできます。 どうやら入力の不安定さはWindowsとUbuntuの連携がうまく取れていないことが原因になっている可能性があるっぽいです。 今回の入力モードの自動切り替えのような便利機能が現在の状態を監視する時にOS間でうまく同期が取れずに入力が不安定になるみたいな感じです。 私の環境だとこの設定を行って今のところ安定して入力できています。 とはいえ不具合をうまく再現できていないので本当に効果があったのかイマイチ分からない状態ではあります。 おわりに 長い間困っていた問題について調べてみました。 なぜか今は調子がよくて日本語を安定して入力できてしまっているので、 問題が解決したのかどうかよく分からず意味のない記事になってしまった気もしますが、 とりあえず記録として残しておきます。 そもそもOS側かVisual Studio Code側かVimの拡張機能側のアップデートで修正された可能性もあります。 どちらにせよ日本語入力が安定していれば良いかと思います。 それでは、また。

作成日: 2025年11月28日 · Yusuke Kato

VRChatでワールドをパブリック(コミュニティーラボ)へアップロードする

はじめに ようやくVRChatのユーザーランクが「User」へ上がったので、 ワールドをPublic(パブリック)としてアップロードしてみます。 厳密にはワールドはCommunity Labs(コミュニティーラボ)へまずはアップロードするようです。 実際にVRChatで座っている様子↓ VRChatの様子 開発環境 開発環境は下記の通りです。 UnityやVRChat SDKのバージョンが異なると同じように動かない場合があります。 Windows 11 Unity 2022.3.22f1 VRChat SDK 3.9.0 また、アバターはニコニコのアリシア・ソリッドの3Dモデルを使用しています。 公開されているVRMモデルをVRChatで動かす 前回の記事 前回はGoGo Loco(座ったり寝っ転がったりするモーション)をアバターに導入する方法を紹介しました。 VRChatのアバターにGoGo Locoを導入して座ったり寝っ転がったりする ユーザランクがUserへ上がった 気がついたらユーザランク(トラストランク)が「User」になっていました。 これでワールドをPublic(パブリック)として公開できるようになったはずです。 ちなみにランクが上がる条件は公開されていないようですが、プレイ時間やフレンド数、コンテンツ作成数、ワールド探索数などが重要なようです。 私の場合は下記のような状態です。 プレイ時間:約32時間 フレンド数:7人 訪れたワールド:約50~100個 アバターやワールドのアップロード数:合計約10個 こんな感じなので、そこまでUserへ上がるのは難しくないのかもしれません。 Userランクへ上がった 詳しくはVRChatのWikiに記載があります。 VRChat Wiki - Trust Rank ワールドをパブリックでアップロードする トラストランクがUserになるとワールドアップロード時にVisibilityで「Public」(最初はpublish to Community Labsだったと思う)が選択できるようになりました。 これでワールドをパブリックとして公開できるようです。 パブリックでアップロード 実際にアップロードしてみるとPrivate(プライベート)ではなく、 「Published to Labs」の状態でワールドをアップロードできました。 ワールドをアップロードした Community Labs(コミュニティラボ)について 作成したワールドはいきなりPublic(パブリック)としてはアップロードできず、最初はCommunity Labs(コミュニティラボ)にアップロードする必要があるようです。 コミュニティラボで他のユーザに遊んでもらって良い評価がもらえたらパブリックへ切り替えてもらえるようです。 VRChatの安全性を保つためのシステムのようです。 詳しくは公式サイトに記載があります。 VRChat - Community Labs ...

作成日: 2025年11月17日 · Yusuke Kato

VRChatのアバターにGoGo Locoを導入して座ったり寝っ転がったりする

はじめに VRChatのアバターに座ったり寝っ転がったりするモーションを簡単に設定できるfranadaさんのGoGo Locoの導入方法を紹介します。 デフォルトだと立ち姿としゃがむ姿くらいしか用意されていないので、GoGo Locoを導入しておくとコミュニケーションの幅が広がるかと思います。 GoGo LocoはBoothからダウンロードできます。 Booth - GoGo Loco 実際にVRChatで座っている様子↓ VRChatの様子 開発環境 開発環境は下記の通りです。 UnityやVRChat SDKのバージョンが異なると同じように動かない場合があります。 Windows 11 Unity 2022.3.22f1 VRChat SDK 3.9.0 また、アバターはニコニコのアリシア・ソリッドの3Dモデルを使用しています。 公開されているVRMモデルをVRChatで動かす 前回の記事 前回はワールド作成における同期処理について紹介しました。 VRChatのワールドでオブジェクトと変数の同期を行う GoGo Locoをダウンロード まずBoothからGoGo Locoをダウンロードします。 Booth - GoGo Loco(再掲) 基本無料でダウンロードできますが、サポートとして450円を払うこともできます(お礼としても)。 Boothの様子 Unityプロジェクトの作成 VCCやALCOMでアバターアップロード用にUnityプロジェクトを作成します。 必要なパッケージとして「Gesture Manager」と「Modular Avatar」を追加します。 Gesture Managerはデフォルトで選択できるかと思います。 Modular Avatarは公式サイトの説明に沿って導入すると良いかと思います。 Modular Avatarの公式サイト パッケージ管理 UnityプロジェクトにGoGo Locoをインポート Unityプロジェクトを開いたら、AssetsタブからImport Package -> Custom Packageを選択して、ダウンロードしたGoGo Locoをインポートします。 インポート 2025年11月16日現在では「GoLoco.v.1.8.6w」という名前のUnityパッケージになっています。 ...

作成日: 2025年11月16日 · 最終更新日: 2026年1月9日 · Yusuke Kato

VRChatのワールドでオブジェクトと変数の同期を行う

はじめに この記事では、VRChatのワールド作成における各ユーザ間の同期処理について紹介します。 オブジェクトを配置するだけの静的なワールドの場合は同期処理は必要ありませんが、 複数人のユーザが参加するゲームや、 動的なギミックがあるワールドの場合は、同期処理が必要になるかと思います。 同期処理について何かしら参考になれば幸いです。 ワールド作成中の様子 開発環境 開発環境は下記の通りです。 UnityやVRChat SDKのバージョンが異なると同じように動かない場合があります。 Windows 11 Unity 2022.3.22f1 VRChat SDK 3.9.0 前回の記事 前回はVRChatのAndroidアプリ用にアバターをアップロードする方法を紹介しました。 VRChatのスマホアプリ(Android)用にアバターをアップロードする ワールドについて VRChatのワールドでは複数人のユーザが同じインスタンスに入っていても、 厳密にはそれぞれのユーザのローカル環境に別々のワールドが構築されるようです。 つまり、同期処理を実装していない場合は、 それぞれのユーザがローカル環境のワールドで何か変更を加えても、 その変更は他のユーザに共有されないことになります。 したがって、各ユーザでワールド内のオブジェクトの動きを共有したい場合などは、 同期処理の機能が必要になります。 また、ワールドの仕様として、 ワールドのインスタンスに一番最初に入ったユーザが「Master」となり、 オブジェクトのオーナー権限(所有権)を初めに取得します。 オブジェクトのオーナー権限をMasterユーザ以外に移したい場合は、 UdonスクリプトやVRChatのコンポーネントなどで移すことができます。 同期処理においては、オブジェクトのオーナー権限を持っているユーザがそのオブジェクトに変更を加えた時に、その変更が他のユーザに共有されます。 つまり、同期処理を考える際は、同期したいオブジェクトのオーナー権限を誰が持っているかを意識する必要があります。 このあたりの話は下記の公式サイトに記載があります。 VRChat Creation - Networking Udonについて UdonはVRChat用のプログラミング言語です。 基本的にはもともとUnityで使用できるC#がベースで、その上でVRChat用のライブラリも使えるみたいな感じかと思います。 Unityエディタ上で扱えるGUIも用意されているので、プログラムを書かなくても様々な処理を実装できます。 Udonを使えばインタラクティブなワールド(ユーザがオブジェクトを操作したり、ワールド内でゲームが遊べたりなど)を作成できます。 Udonの公式情報は下記です。 VRChat Creation - Udon ワールド用プロジェクトを作成 VCCやALCOMでVRChatのワールド用のUnityプロジェクトを作成します。 この時、VRChat SDKが追加されていることを確認しておきます。 ワールド作成 オブジェクトの位置と姿勢を同期させる オブジェクトの位置(position)と姿勢(rotation)を同期させる方法を紹介します。 まず適当な3Dオブジェクト(ここではsphere)を作成します。 そして、そのオブジェクトのInspector画面で「Add Component」ボタンを押して、「VRC Pickup」と「VRC Object Sync」を追加します。 VRC Pickupを追加するとそのオブジェクトをユーザが持てるようになります。 また、このVRC Pickupを付けると、そのオブジェクトを持ったユーザが自動的にそのオブジェクトのオーナー権限を取得できます。 ...

作成日: 2025年11月9日 · Yusuke Kato