スプラトゥーン レイダースでコレクションをコンプリートしていく

はじめに 2026年7月23日に発売したスプラトゥーンの新作ゲーム「スプラトゥーン レイダース」(以下、レイダース)を引き続き遊んでいます。 前回までで無限食堂の100階にある黄金の間をクリアしました。 今回は黄金の間のさらに下へ進んでいって、秘宝のコレクションをコンプリートするところまでやったので記録を残しておきます。 スプラトゥーン レイダース公式サイト 前回の記事 前回は無限食堂を100階まで進めて黄金の間のボスを倒すところをやりました。 スプラトゥーン レイダースをさらにやり込んでみる 注意 この記事はレイダースのネタバレを含んでいるため、まだ未プレイの方はご注意ください。 秘宝をコンプリート ようやく秘宝をコンプリートしました。 最後の称号「伝説のレイダー」もゲットできて嬉しいです。 正直ひたすら無限食堂を進めていくだけなので難しい要素はありませんが、達成感は少しあります。 999億9999万9999というキリの良い(?)値になっています。 現在の無限食堂とレベル 無限食堂は254階~256階まで進んで、 レベルは50+57まで上がりました。 レベルが+99までなのか+999とか+9999とかまでいくのか分かっていませんが、 最大まで上げるのはさすがに大変なのでレベルはこのくらいでよいかなと思っています。 武器やガジェット、秘宝パワーなど ここまで下記の画像の構成で戦ってきました。 武器は結局「絶品トイブラスターシャーク」を使い続けています。 強いのかどうか正直よく分かっていませんが、 とりあえずバンバン撃っていたらシャケを倒せるので簡単に扱える武器だとは思います。 ガジェットはスケットポットやヌリヌリサテライトなどの「自動起動」パーツが付けられるものを使っています。 シャケとの戦いはごちゃごちゃしていて、いつガジェットを起動するかを考えるのが大変な気がしたので、 ずっと自動起動のガジェットを使って、私はただひたすらメイン武器を撃ち続けることに集中しています。 シャケと武器のコレクション要素 コレクション要素はシャケと武器が残っていますが、 この2つはひたすら戦い続けていけばいずれ集まると思います。 逆にいうと結構長く戦い続けないといけないので、 個人的にはコンプリートしなくてもいいかなと思い始めています。 シャケは同じシャケをたくさん倒さないといけなさそうです。 武器は「絶品」を手に入れるのが大変そうです。 おわりに レイダースの秘宝をコンプリートしました。 ひとつの目標を達成できたので個人的には満足しています。 レイダースはおもしろいゲームなので今後も遊ぶと思いますが、 コレクション要素やレベル上げなどはこのくらいで十分かなというところまでこれました。 どちらかというとまだ使っていない武器とかガジェットを使ってみるとかはやりたいと思います。 なんにせよとても良いゲームでした。 それでは、また。 次回の記事 次回は無限食堂400階に到達した記録です。 スプラトゥーン レイダースの無限食堂400階に到達しました

作成日: 2026年8月9日 · Yusuke Kato

スプラトゥーン レイダースをさらにやり込んでみる

はじめに 2026年7月23日に発売したスプラトゥーンの新作ゲーム「スプラトゥーン レイダース」(以下、レイダース)を引き続き遊んでいます。 前回までで激辛モードやつまみぐいダンジョンをすべてクリアして、無限食堂も50階あたりまでクリアしていました。 今回はさらに先へ進んで無限食堂のボスを倒してアドベンチャーファイルをコンプリートしたので、記録に残しておきます。 スプラトゥーン レイダース公式サイト 前回の記事 前回は激辛モードやつまみぐいダンジョンをすべてクリアして、無限食堂を進めている様子を書きました。 スプラトゥーン レイダースのストーリークリア後をやり込んでみる 注意 この記事はレイダースのネタバレを含んでいるため、まだ未プレイの方はご注意ください。 無限食堂の黄金の間へ 無限食堂をどんどん下へ降りていくと「黄金の間」に到着しました。 シャケレベルも100ということでキリがよくて、いかにもボスが出てきそうです。 そして実際に「深塩からの呼び声 シオヅケノオオミカミ」が出てきました。 ストーリーのラスボスと比べるとあっさりした見た目ですが、名前はカッコよくて強者感は結構あります。 とはいえあまり苦戦せずに倒せました。 最後のボスを倒すとアドベンチャーファイルをコンプリートできました。 これで正真正銘、ストーリークリアできたということでしょうか。 ひとまずコレクション要素をひとつコンプリートできて良かったです。 無限食堂の続き 無限食堂の「黄金の間」をクリアすると、さらに100階以降のステージに挑戦できます。 現状「131階~133階」までクリアしてみましたが、先はまだまだ長そうです。 シャケレベルもどんどん上がっていきますが、プレイヤーはレベルが上がってもステータスはあまり上がらないので大変です。 次のやり込み要素 ストーリーはクリアできたと思いますが、まだコレクションが残っています。 おそらく秘宝は1000億まで集められそうなので集めきりたいと思っています。 武器やシャケのコンプリートは結構難しそうなので集めるか悩み中です。 武器とガジェットを強化する レベル50を超えると体力や攻撃力はあまり上がらなくなるため、 武器やガジェットを強化していく必要があります。 ただ武器も最大で50までしか上がりませんので、 あとはブキパワーを強化するくらいしかありません。 ガジェットはパーツを強化する余地が結構あります。 パーツを改良してコストを下げて、より多くのパーツを付けるとかもできます。 武器を最大まで強化したらあとはガジェットを頑張って強化していくのが良いかと思います。 おわりに 今回はレイダースをさらにやり込んでいる様子をまとめました。 正直「やり込んでいる」と書いていますが、まだまだ普通のプレイ内容な気もしています。 とはいえ私はだいたいストーリークリアしたら満足してゲームを終えてしまうので、 コレクション要素のコンプリートを目指しているだけで、 私の中ではかなりやり込んでいるほうです。 レイダースおもしろいので少しずつ進めていきたいと思います。 それでは、また。 次回 無限食堂をさらに先へ進めて、コレクションのコンプリートを目指していきます。 https://yusukekato.jp/html/2026/0809.html/

作成日: 2026年8月8日 · Yusuke Kato

読書日記:高橋源一郎『デビュー作を書くための超「小説」教室 増補版』感想

はじめに 河出書房新社から出版された高橋源一郎の『デビュー作を書くための超「小説」教室 増補版』(以下、本書籍)を読みました。 趣味で小説を書いていて新人賞が気になっていたのと、高橋源一郎さんが好きなのもあって読んでみようと思いました。 簡単にですが感想を書いておきます。 下記リンクが公式サイトです。 河出書房新社 - デビュー作を書くための超「小説」教室 増補版 本書籍は2015年に刊行された同タイトルの書籍の「増補版」とのことで、たとえば生成AI登場以降の小説について言及されています。 それ以外にも「おわりに」の部分や第4章が加筆修正されているようです。 感想 生成AI 生成AIについてですが、本書籍ではすでに人間よりもAIが優れている部分があるとした上で、 それでも新しい世界(新しい発想の作品?)は人間にしか生み出せないのではないかと書かれています。 また、将棋の例において、AIの評価では棋士のある一手は「間違った手」と判断されたが、 その後の手で評価値が上がって、その棋士の読みがAIを上回ったとされたと書かれています。 私の考えとしても、生成AIが人間の能力を超えたとしても、 結局はAIは道具であって作品を作るのが人間である以上、 あくまで小説を生み出すのは人間なのではないかと思っています。 ただし、性能の面においては、現在の生成AIの成長具合を見ると「AIは〇〇はできるけど〇〇はできない」という話はすぐに変化していってしまうため、 生成AIが人間には書けない小説を生み出す可能性も大いにあるのかなとも思っています。 また、将棋の話においては(例で出されているだけではありますが)、AI自体はあくまで人間が与えた命令に従って評価をしているだけであって、 その点だけを見てAIと棋士の読みのどちらが優れているかは比較できないかと思います。 AIが出した評価値(勝率)は正しく機能していて、その上で棋士が勝つ側の選択をしたというだけになるという認識です (とはいえ、私はAIについて素人なのでこの認識もただそう思っているだけに過ぎません)。 現状、生成AIは便利な道具であるため、私もうまく活用していきたいと思っています。 新人賞 本書籍は小説教室とタイトルに入っていますが、小説の書き方の技術を教えてくれる本ではありません(心構えは教えてくれます)。 筆者の選考委員としての経験にもとづいて、新人賞や選考委員、新人賞における選考とは何かを教えてくれています。 新人賞はたくさんあって、主にジャンルで分かれているのかと思っていましたが、どうやら違うようです。 そもそも各賞において違いはないと書かれています。 新人賞は選考委員の作家たちが、作家の仲間に加わることができる新人を選ぶ機会の場であり(新人作家の技量や可能性において)、 様々な出版社などが実施していて個性や傾向は存在しますが、大きな違いはなさそうです。 既存の作品と同じような作品を書いても仕方がないので、 そもそも各賞の個性やジャンルの傾向に反した作品を投稿したほうが良いとも書かれていて、 それはたしかにそうだなと思いました。 どちらにせよ、まだ世界に存在していない作品を生み出さないと受賞はできないだろうと私も思います。 選考委員 新人賞の選考委員という方々が実際に何を考えて選考しているのかが本書籍で何となく分かりました。 その作品の何が優れているか、賞を受けるに値にしているか、そもそもこれは文学や小説かなどに加えて、 作品の完成度と作家の可能性も見られているとのこと。 小説は基本的にすべて自由で、自由だからこそ小説というのもあるかもしれませんが、 つまり「これが小説である」と説明ができない中で、しっかり根拠を持って作品に優劣をつけるのは大変な作業かなと素人ながら思います。 投稿された作品に拙い部分があっても、その作家が何を書きたかったかを拾い上げて、 その可能性の大きさを認めて受賞させるということもあるという話がおもしろかったです。 このあたりは企業の新卒採用の面接と似たようなものかとも思いました。 そもそも選考において「この人と一緒に作家としてやっていけそうか」というような考えもあるようで、 まさに面接だなと思います。 選評 第4章では2000年以降の高橋源一郎の全選評が掲載されています。 最終選考に残った作品のうち、受賞した作品だけでなく落選した作品も選評があってとてもおもしろいです。 また、「受賞作品なし」もいくつかあって、受賞なしの決断の重さも感じられて良かったです。 あとは作品として面白くても、何か物足りない部分があったり、もう一歩足りない部分があったりなどして落選することも多いらしく、 そういう作品と文句なしで受賞が決まる作品の違いは結局何なんだろうと思ったりしました。 結末が弱かったり、話の納得感がなかったり、既存作品と似通っていたり、いろいろ理由はあるようですが、 さらにもっと細かい部分(たとえがありきたりとか)が積もり積もって作品の完成度を下げてしまうこともあるようで難しいところです。 私は意味が分からないハチャメチャな作品が好きなのですが、 新人賞においても(というか小説においても)ハチャメチャであること自体は良いも悪いもなくて、 結局は読者がそのハチャメチャを納得できるかどうかが重要、というような話があってとてもためになりました。 たとえば、ある一文が(その一文が何であっても)その作品において意味を持っているならもちろん良いけど、 何も意味もなく書かれているだけならそれはダメだよねという話です(言われてみれば当然ですね)。 選評がたくさん掲載されていて、読むだけで小説についていろいろ知れた気分になるので、とてもおすすめです。 おわりに 今回は高橋源一郎の『デビュー作を書くための超「小説」教室 増補版』を読んで感想を書きました。 小説について、小説の新人賞についてとても勉強になる良い本でした。 高橋源一郎さんの文章はとても丁寧で優しいので読んでいて心地良いです。 考え方も懐が深く、そして本当に小説が好きなんだなと改めて感じました。 新人賞に投稿したいかどうかに関係なく、小説が好きな方におすすめの一冊です。 それでは、また。

作成日: 2026年8月2日 · Yusuke Kato

スプラトゥーン レイダースのストーリークリア後をやり込んでみる

はじめに 2026年7月23日に発売したスプラトゥーンの新作ゲーム「スプラトゥーン レイダース」(以下、レイダース)をさっそく遊んでいます。 前回ストーリーのラスボス(?)は倒しましたが、その後も激辛モードや無限食堂ステージが遊べるようになったため、引き続き遊んでいきます。 スプラトゥーン レイダース公式サイト 前回の記事 前回はレイダースのストーリーのクリアまで書きました。 スプラトゥーン レイダースをクリアしました 注意 この記事はレイダースのネタバレを含んでいるため、まだ未プレイの方はご注意ください。 レベル レベルは最大50までのようで、それ以降は+1, +2, +3, …のように増えていきます。 レベル50までは体力と攻撃力がちゃんと上がっていきますが、50以降はかなり微増になります。 あとタンクを強化するポイントも貰えなくなります。 私は現在「50+18」になっています。 武器 武器は「絶品トイブラスターシャーク」を使っています。 星5の武器は+10を超えて強化が可能で、今は+31まで強化しています。 さらに「絶品」と付いている武器が能力的にも強いっぽいです。 レベルを上げても攻撃力が上がらないので、武器をどんどん強化していく必要がありそうです。 私はシューターが一番バランスが良くて使いやすいと思っていますが、 絶品のブラスターが手に入ったので使ってみています。 武器強化にはウズシオのかけらを大量に使うため、強化する武器は慎重に選ぶ必要があります。 直近で絶品のシューターも手に入ったので迷い中です。 タンク タンクは最大強化できました。 レベルを50まで上げて、つまみぐいダンジョンをすべてクリアする必要がありました。 つまみぐいダンジョンをすべてクリアしました。 時間制限があるステージがかなり難しかったです。 無限食堂を進める ラスボスステージのさらに地下に「無限食堂(むげんじきどう)」ステージがあります。 3階刻みでどんどん下に進んでいきます。 今のところ50階くらいまで進んでいますが、まだまだ下がありそうです。 無限ということなので無限階あるのでしょう。 楽しみです。 激辛モードをすべてクリア ストーリークリアに激辛モードが遊べるようになりました。 現在プレイできる激辛モードはすべてクリアしました。 難易度は60~80くらいでしたが、「50+18」レベルでそこまで苦戦せずにクリアできました。 金策 武器強化のためにウズシオのかけらを集めています。 効率的に集められるのはデカ結晶ステージの激辛モードでゲージ最大までシャケを倒すのが良さそうです。 また武器もたくさん手に入るのでそれを分解してかけらが手に入ります。 一回で2万個くらいは集まるかと思います。 やり込み要素 やり込み要素はまずは全ステージクリアがあります。 それ以外だとアジトのコレクションで、秘宝やアドベンチャーファイル、シャケ、武器をすべて見つけたいですね。 現状だとたとえばシャケの進捗度が64.9%でまだまだ見つけていないシャケが結構いるようです。 アドベンチャーファイルもあと一つあるようで、これは無限食堂をすべてクリアしたら見つかるのかなと思っています。 ...

作成日: 2026年8月1日 · Yusuke Kato

スプラトゥーン レイダースをクリアしました

はじめに 2026年7月23日に発売したスプラトゥーンの新作ゲーム「スプラトゥーン レイダース」(以下、レイダース)をさっそくプレイしてみました。 スプラトゥーン3のサーモンランに新要素とストーリーを盛り込んで一つのゲームにしたような作品で、 スプラトゥーンをソロプレイで楽しく遊ぶことができてとても良かったです。 ストーリー上の最後のボス(?)を倒してスタッフロールが流れるところまでいったので、 この記事では感想をまとめておこうと思います。 スプラトゥーン レイダース公式サイト 注意 この記事はレイダースのネタバレを含んでいるため、まだ未プレイの方はご注意ください。 難易度について プレイ開始時に3段階の難易度設定がありました。 私はスプラトゥーン1から3まで一通りプレイしていて操作は慣れているので 「サバイバー」を選択しました。 個人的には「サバイバー」でも結構サクサククリアできたので、 もう一つ難しいモードがあっても楽しめそうな気がしました。 (ストーリークリア後に「激辛」が追加されるので難しいステージは遊べそうです) ゲーム内容について ゲーム内容はサーモンランのようにシャケを倒してイクラを取得するのと、 各エリアで採掘みたいなことをして素材を集めていきます。 これまでのサーモンランなどと大きく異なっている点は、 サブ武器がこれまでのボムなどではなくて、 「ガジェット」と呼ばれるこれまでにない新しい攻撃方法のサブ武器が使えるようになっている点です。 ガジェットは複数持っていけるので組み合わせもいろいろ考えられておもしろいです。 また、ガジェットの能力を向上させたり、能力を追加したりできる「パーツ」もいろいろ組み合わせられるので、 かなりのやり込み要素になりそうです。 ガジェット、奥が深いと思います。 ストーリーについて 今回はスプラトゥーン3でおなじみの「すりみ連合」と一緒にお宝をハントするストーリーになっています。 ストーリーはゲームプレイを邪魔しすぎないようにくどさがなくサクサクと進み、 とはいえ安っぽさもなくてちょうどよく楽しめて良かったです。 私はスプラトゥーン3をそこまでやりこんでいなかったので、 すりみ連合との出会いも久しぶりだったのですが、 三人とも個性豊かで逆にスプラトゥーン3も久しぶりにやりたくなりました。 マンタローと私↓ フウカ↓ ウツホ↓ 演出について スプラトゥーンは昔から演出がオシャレだった記憶がありますが、 今回も映像や間に挟まる画像などがオシャレかつ綺麗で良かったです。 たとえばステージクリア後のお宝ゲット演出は、 各キャラクターごとに複数用意されていて、どれも素敵でした。 パートナー:マンタロー↓ パートナー:ウツホ↓ パートナー:フウカ↓ ラスボスについて スプラトゥーンは昔から王道的なストーリーやキャラクターデザインのようでありながら、 少しダークな部分も持ち合わせていたりしますが、 今回もラスボスがダークな神話世界の上位存在みたいな見た目をしていて良かったです (個人的にダークソウルが好きなので)。 ラスボスを倒した時点でレベルは43まで上がっていました。 おそらくもっと低くても倒せると思いますが、 私はどんどんレベルを上げて余裕を持ってボスを倒したい派なのでこんな感じになっています。 ...

作成日: 2026年7月26日 · Yusuke Kato

GodotのテキストエディタとしてVSCodeを設定する:店舗経営シミュレーションゲーム開発日記2

はじめに 概要 Godotで店舗経営シミュレーションゲームを開発しています。 最終目標としてSteamで販売するところまでやってみる予定です。 ゲーム開発の経緯や開発環境については前回の記事を参照ください。 Godotで開発しているゲームをGitHubで管理する:店舗経営シミュレーションゲーム開発日記1 今回やること 今回はGodotのテキストエディタとしてVisual Studio Code(VSCode)を設定します。 VSCodeは拡張機能が豊富でGitHub Copilotなども使えるので、標準のエディタよりも開発しやすいかと思っています。 GodotにVSCodeを設定する VSCodeをインストール VSCodeをまだインストールしていない場合は公式サイトからインストールします。 VSCode公式サイト VSCodeにGodotの拡張機能をインストール VSCodeでGodot用の拡張機能「godot-tools」が公開されているためインストールします。 この拡張機能でコードがハイライトされたり、補完機能が使えたりします。 Godotの設定を変更する Godotを開いたらエディタタブからエディタ設定を選択します。 一覧からテキストエディタの外部の項目を見つけてクリックします。 外部エディターを使用にチェックを入れてから、高度な設定をオンにします。 最後に実行パスにGodotエディタのパスを入れます。 実行フラグは自動で入力されました。 以上で設定は完了です。 VSCodeでスクリプトを開く 正しく設定されているか動作確認してみます。 Godotエディタ上で適当なスクリプト(.gd)を開いてみます。 VSCodeが自動的に開いたら無事設定できています。 下図のようにコードがハイライトされることを確認できました。 今回は以上で作業完了です。 おわりに 今回は開発準備としてGodotのテキストエディタにVSCodeを設定しました。 VSCodeは開発しやすくなる機能がたくさんあるので、 ゲーム開発でもどんどん使っていこうと思います。 次回から実際にゲームを作っていく予定なので引き続きよろしくお願いいたします。 それでは、また。 次回の記事 次回はVSCodeでCodexを使えるようにしてゲームを作っていこうと思います。 CodexをVSCodeで動かしてゲームを作っていく:店舗経営シミュレーションゲーム開発日記3

作成日: 2026年7月22日 · Yusuke Kato

Godotで開発しているゲームをGitHubで管理する:店舗経営シミュレーションゲーム開発日記1

はじめに 目的 学生の頃から趣味でゲームを作っていましたが、 一つのゲームを時間をかけて作り上げる経験はまだしたことがなかったため、 これから細く長くゲーム開発をしてみようと思います。 最終的にはSteamで販売するところまでいきたいと思っています。 ゲームを完成させて販売するまでの開発記録やその他諸々の情報を本連載にまとめていきますので、よろしくお願いいたします。 作りたいゲーム 作りたいゲームは店舗経営のシミュレーションゲームです。 タイトルはまだ決めていないです。 画像素材はたくさん必要になりそうですが、 開発に必要な技術レベルはそこまで要求されなさそうなので、一人でも作り切れるかと思っています。 イメージしているのは「レミュオールの錬金術師」で、 子供の頃に朧気に遊んだ記憶がある程度ではあるのですが、 気軽に遊べてやり込むこともできる素晴らしいゲームだったと思います(またプレイしたいですね)。 レミュオールの錬金術師を参考にしつつ、自分なりの店舗経営シミュレーションゲームを作っていきます。 犬と猫:レミュオールの錬金術師 開発環境 Windows 11 Home ゲームの対象OSがWindowsなので開発もWindowsにしておきます Godot Unityと迷いましたが、Godotが軽量なゲームエンジンということで選択しました Godotは最近ユーザ数もどんどん増えている大注目のゲームエンジンらしいです ちなみに読み方は「ゴドー」とのことです(「ゴドット」だと思っていました) バージョン:4.6.3以上(9/12時点:4.7.2) GitHub Desktop WindowsだとCLI環境でGitのコマンドを実行するのが少し面倒なのでGUIアプリを使用します GUIアプリが使いづらかったら別の方法を検討します Visual Studio Code エディタといえばVSCode一択になりそうです(個人的な感想です) Godot上にもエディタがありますがVScodeにGodot用プラグインもあるらしいのでVSCodeのほうが使いやすい気がします ChatGPT/Codex 生成AIとしてChatGPTを使用します コーディングエージェントとしても同じくOpenAIのCodexを使ってみます 使用モデル:GPT-5.6 Sol、GPT-6 Astra 今回やること 今回の記事ではGodotのプロジェクトをGitHubで管理するまでの流れを紹介します。 GodotのプロジェクトをGitHubで管理する Godotをインストール ゲームエンジンであるGodotをインストールします。 Godotはオープンソースのソフトウェアで無料で使用できます。 Godot公式サイト Godotでプロジェクト作成 Godotのインストールが完了したらさっそく開いて、プロジェクトを新規作成します。 まだタイトルが決まっていないため、プロジェクト名は「shop-sim」にしておきます。 保存場所は好きなところを選択して、レンダラーは「互換性」にします。 今回作成するゲームは2Dゲームで高精度なグラフィックが求められるわけでもないので、 デフォルトで選択されている「互換性」が最適そうです。 バージョン管理メタデータもデフォルトで選択されている「Git」にします。 プロジェクトを作成するとGodotのエディターが開きます。 Godotでの操作は今回はここまでです。 プロジェクトをGitHubリポジトリとしてアップロードする GitHub Desktopを開きます。 まだインストールしていない場合は下記の公式サイトからダウンロードします。 GitHub Desktop公式サイト ...

作成日: 2026年7月20日 · 最終更新日: 2026年9月12日 · Yusuke Kato

シェル芸勉強会第75回に参加 & shellgeiaiを使ってみた

はじめに 2026年6月13日(土)に開催されたシェル芸勉強会の第75回にオンライン(YouTubeの配信)で参加しました。 知らない知識をいろいろ頭に詰め込めてとても勉強になりました。 LTもAIとシェル芸の連携という興味深い内容で知見が得られて良かったです。 参加募集のconnpassのページは下記リンクです。 connpass - jus共催 第75回募集期間短くでごめんなさいファイルの検索を極めるシェル芸勉強会 YouTubeの配信のリンクは下記です。 LTのリンクはこちらです。 amanoeseさんのLT(shellgeiai) caroさんのLT(lmline) シェル芸勉強会の感想 今回はファイル検索がテーマでそれに関する問題が出題されました。 私もfindとgrepでファイルを探すことくらいは普段もしていたのですが、 今回の問題の内容では知らないことがたくさん出てきてこんなことができるんだなぁということと、 全然こんなこと考えたことがなかったなぁということが多かったです。 たとえば「ファイル名に使えない文字」というものをそもそも考えたことがなかったので、 考えるきっかけになっておもしろかったです。 今回学べたこととしてグロブはあまり使ってこなかったけど便利そうなのと、 findのオプションは知らないものがたくさんあるということがありました。 print0オプションで区切り文字をヌル文字に変更できるというのも知りませんでした。 使いどころもたまにありそうで、便利なオプションはちゃんと覚えておきたいですね。 問題は今回も難しいものが多かったです。 3問目あたりから自力で解けなくなってきて調べながら少しずつ進めていきました。 回答と解説がとてもありがたかったです。 今回はオンラインでしたが都合があえば現地参加もしたいと思っています。 現地の空気を浴びたいですね。 LTの感想 LTは2件あってどちらもLLMとシェル芸の連携がテーマだったと思います。 最近はプログラムを書くのも自動化してきていて、 私も流行りに乗っていきたいと思っていたので勉強になりました。 紹介されていたshellgeiaiとlmlineがどちらもおもしろそうで試してみたくなりました。 今回はshellgeiaiで遊ばせていただきます。 shellgeiaiで遊んでみる LTでamanoeseさんが発表していたshellgeiaiがおもしろそうだったので実際に使ってみました。 GitHubリポジトリのリンクは下記です。 GitHub - amanoese/shellgeiai インストール リポジトリをcloneして使える状態にします。 私の環境のnpmが古かったので更新が必要でした。 ...

作成日: 2026年6月14日 · Yusuke Kato

読書日記:『UNIXという考え方』(オーム社)感想

はじめに UNIXの考え方をまとめた『UNIXという考え方』を読みました。 20~30年前の書籍で古い情報もありますが、現代でも重要な考え方を学ぶことができました。 この記事では簡単に感想を書いておこうと思います。 下記リンクが公式サイトです。 オーム社 - UNIXという考え方 感想 スモールイズビューティフル まずは最も有名な考え方だと思われるスモールイズビューティフルです。 プログラミングをやっていれば必ずどこかで知ることになる「プログラムは小さく書く」の考え方です。 何も考えずにプログラムを書いていると、 一つのプログラムでいろいろなことをやろうとして多機能化してどんどん肥大化してしまいます。 大きいプログラムというのは読みにくいし、 保守も大変だし、 移植性も下がるし、 他のプログラムと組み合わせるのも難しいしなど、 たくさんのデメリットがあるためできるだけプログラムは小さくしようという考え方です。 そこでもう一つ重要な考え方として、 「一つのプログラムには一つのことをやらせる」というものがあります。 一つの小さいプログラムで一つのことをやらせて、 それらのプログラムを組み合わせることで複雑なこともできるようにするということが重要になってきます。 CLIでコマンドをパイプで繋いで複雑なデータ処理を行うとかがまさにこういう考え方になっていそうです。 ただ、この書籍で述べられていましたが、 lsコマンドのオプションが50個くらいあるみたいに、 コマンド一つ一つが多機能化して大きなプログラムになってしまう問題も発生しているようです。 私もいわゆるモジュール化や疎結合のような一つ一つの処理を分けて、小さなプログラムにして、組み合わせて使うというようなことを、 最近は少しずつ意識してプログラムを書くようにはしています。 とはいえまだまだ身に付けられていないので勉強あるのみという感じです。 新しい技術は拒否される UNIXも最初はビジネスの世界では受け入れられず、 大学などの研究で好まれて使われていたという説明があって、 今では安定した立ち位置にいるUNIXでさえも最初はそんな感じだったのかと驚きました。 2026年現在では急速に発展し続けているAIが一部では受け入れられてなかったりしていて、 歴史は繰り返すという言葉の通りかなと思っています。 早く試作する 実際に作って動かしてみないと課題は見つからないという考え方で、 できるだけ早く試作しようと本書では述べられています。 仕事では完璧に仕様を決めてから開発に取り掛かることが望まれそうですが、 開発中に仕様変更が必要になることも多々あったり、 そもそも仕様の認識が合っていなくて作ってから認識のズレが分かったりするなどが起こりえます。 つまり最初に完璧な仕様を作成するというのが基本的には困難ということになりそうです。 私も実際に作ってみないと本当にできるのかよく分からないことが多いので、 早く試作するというのは大事な考え方だと思っています(私の場合は経験不足な部分もありそうですが)。 また、ドキュメントについて、詳細で丁寧なドキュメントが必要があれば最終的に作成することになるが、 何よりも開発を優先して、 ドキュメントは基本的な情報を書いたものがあればよいと書いてありました。 OSSでドキュメントが不親切だなと思ったことがいくらかありますが、 リソースが足りない状況では開発のほうに集中してドキュメントは必要最低限になるのも仕方ないかと改めて思いました。 結局はどれだけドキュメントが用意されていようと動かないことには意味がないということになると思います。 コミュニティのソフトウェア開発:3つのシステム コミュニティでソフトウェアを開発する際には3つのシステムを作ることになるという話が特におもしろかったです。 以下のような流れです。 第一のシステム:一人あるいは小数人で「こういうソフトがあったらおもしろいよね」という考えのもとに開発する。足りないところもあるが斬新で革新的なソフトウェアができあがって、成功すれば世間的に流行する。 第二のシステム:第一の成功の魅力にひかれてたくさんの人が集まってくる。開発に関わる人や意見を言う人が多くなって要求が増えてソフト自体がどんどん多機能化、肥大化していく。人数の増えたコアメンバ間でも意見が一致せず、迷走気味になったりもする。 第三のシステム:第一や第二の開発を行っていた人たちは飽きたり他のおもしろいプロジェクトに移ったりなどしていなくなり、別の人たちが第一や第二の良いところ取りをした第三のシステムを作り始める。これが一番バランスの取れた良いソフトとなる。 ジンテーゼのような考え方でソフトウェアが作られていくのだなと思っておもしろかったです。 また、この話も実際に作ってみないと何が正しいか分からないということでもあるようです。 この話を読んだときに今使っているソフトとかも同じような道を辿っているのかも思ったりしました。 ここでもやはり歴史は繰り返すというやつです。 性能や効率よりも移植性や利便性が大事 この話は言われてみれば確かにそうだと思いました。 プログラムを書くときは性能や効率のことばかり考えがちだったのですが、 移植性や利便性を考えないと長く使えるプログラムにならないようです。 また、性能や効率はいずれコンピュータの性能が向上すれば解決するので、 現状で要求を満たせる性能に達していれば性能向上に時間を費やす必要はないとのことです。 もちろん性能や効率が高いにこしたことはありませんが、 それよりも移植性や利便性を向上させることに時間をかけたほうが良いというのは、 そのソフトを長生きさせる上では重要でなるほどとなりました。 ...

作成日: 2026年5月24日 · Yusuke Kato

スタックチャンにシンプルなText-to-Speech機能を実装して喋ってもらう

はじめに 概要 今回はシンプルなText-to-Speech機能(フォルマント合成)を実装してスタックチャンに喋ってもらおうと思います。 音声合成のライブラリは性能が高いものがいろいろあるとは思うのですが、 勉強も兼ねてシンプルな音声合成機能を実装してみます(実装の大枠はGeminiにお願いします)。 過去の記事 M5Stack製のスタックチャンをmicro-ROSとArduinoで動かす方法を記事にまとめました。 スタックチャンをmicro-ROSで動かす - Arduino編 移動ロボットとスタックチャンの連携もやってみました。 スタックチャンをラズパイマウスに搭載してカメラを使った顔の検出と追従 Geminiに音声合成機能を実装してもらった 「勉強も兼ねて実装する」と言いつつ、音声合成機能のプログラムはGeminiに書いてもらいました。 この記事ではGeminiに実装してもらったプログラムを読み解いていこうと思います。 Geminiに実装してもらったプログラムは下記リンクで公開しています。 GitHub - stack-chan_micro-ros_arduino/speech.ino ちなみにプログラム全体の流れとしては下記の通りです。 トピックで文字列を受け取る 文字列を音声に変換する スピーカーで音声を出力する この記事では基本的なArduinoのお作法やmicro-ROSの処理の説明は省いて、 音声合成機能部分を読み解いていきます。 プログラムを読み解く 注意: 音声合成について素人なので説明が間違っていたらすみません。 フォルマント このプログラムではフォルマント合成でテキストを音声に変換して、 人工的に人間の声を模倣しています。 フォルマントについては下記のWikipediaの「フォルマント」ページを参照します。 Wikipedia - フォルマント フォルマントは人間の音声内で周囲よりも強度が高い周波数帯域のことです。 フォルマントは音声内に複数存在することもあり、周波数の低いほうから「第一フォルマント(F1)」、「第二フォルマント(F2)」、…と続いていきます。 私の理解だとフォルマントがその音声の特徴になるかと思います。 つまり逆に考えると、フォルマントを人工的に再現できるとその音声が生み出せるということになります。 ちなみに人間の音声におけるフォルマントは、主に口腔や鼻腔等での共鳴によって発生するようです。 特に、第一フォルマントは口の開きの大きさ、第二フォルマントは舌の前後の位置に影響されるとのことです。 そして今回のプログラムでは、この第一フォルマントと第二フォルマントの周波数を再現することで母音(a,i,u,e,o)の音を模倣しています。 周波数は下記のように設定されています。 1列目が第一フォルマント、2列目が第二フォルマントです。 母音のa,i,u,e,oの5つそれぞれに値を設定します。 const float VOWEL_FREQ[5][2] = { {800.0, 1200.0}, // a {300.0, 2300.0}, // i {300.0, 1200.0}, // u {500.0, 1900.0}, // e {500.0, 800.0} // o }; これらの周波数は下記リンクの研究で計測されています。 日本語母音のフォルマント周波数の年齢による変化(粕谷ら、2006) Biquad Filter このプログラムでは、Biquad Filterというフィルタを使って、 音のベースとなる非対称の矩形波(声帯の模倣となるパルス波)を入力し、指定した周波数帯(第一フォルマント、第二フォルマント)を強調させた滑らかな波形を出力します。 そして第一フォルマントと第二フォルマントのそれぞれの波形を足し合わせて母音(a,i,u,e,o)の音声を作成します。 ...

作成日: 2026年5月22日 · 最終更新日: 2026年5月23日 · Yusuke Kato