考えたこと:何事もバランスを取る

時間の使い方のバランスを取る 生活している中でバランスを取ることの重要性をよく感じます。 それはたとえば時間の使い方についてです。 休みの日、一日中ゲームを遊んでしまって「もっと他のこともやればよかった」と思ったり、 家の掃除を始めたら興が乗って長時間続けてしまって「他にもやることあったのに」と思ったりします。 やりたいこと、やったほうがよいことなどがたくさんあるはずのに、 結局はいつも同じことばかりしていて「こんなはずではなかった」と思ってしまいます。 私は時間の使い方のバランスを取りたいと常々思っています。 時間を使う事柄をいくつか候補としてあげて、 それらにバランスよく時間を配分したいです。 理由の説明は難しいのですが、 何か一つに集中することと同じくらい、 いろいろな事柄に触れる機会を作ることも重要だと考えています。 優先度とバランス ただし、バランスを取るというのは優先度の話とは分けて考える必要があります。 優先度の高いタスクはすぐに片付ける必要があるため、 バランスを取る対象ではなく、 期限を設けて迅速に対応すべきです。 バランスを取るべき事柄は優先度があまり高くない家事や趣味、勉強などです。 つまり「今日やってもいいし、やらなくてもいい」タスクのことです。 これらのタスクはちゃんと管理していないと自分が好きなことから始めてしまうため、 自分の気分や興味次第で進み方に偏りが出ます。 「バランス」の対極にあるこの「偏り」をできる限りなくしたいという話です。 偏りをなくしたい 時間の使い方だけではなく、 日々の考え方や行動など、 生活の中の様々な事柄において偏りは発生します。 もちろん、自分の中にある強い信念に従うことや、 尊敬する恩人に傾倒すること、 好きな作品に毎晩浸り続けることなど、 あらゆる偏りに良いも悪いも基本的にはありません。 ただし、「いま自分が偏っているのかどうか」は常に意識する必要があるのではないかと思っています。 そして必要があれば「偏りを解消するためにバランスを取る」という選択がいつでも取れる状態が望ましいと思います。 偏ることが悪いとは言えませんが、 偏るしかない状況は悪いと言えます。 つまり選択肢が限られてしまっている状況です。 よりよい選択を掴み取るために、 バランスを取って偏りを解消する必要が時にはあると思っています。 まとめ 「バランスを取る」とは「偏りをなくす」ことであり、 「バランスを取ることで選択肢を増やせるのではないか」と考えています。 まとめるとそういう話でした。 サムネ作成 シェル芸オンラインジャッジ で作成 textimg $'考えたこと:\nバランスを取る' -F70 | convert -size 800x400 xc:#000000 - -gravity center -composite media/output.jpg

作成日: 2026年9月1日 · 最終更新日: 2026年9月2日 · Yusuke Kato

第76回シェル芸勉強会に参加しました

はじめに 2026年8月22日(土)に開催されたjus共催 第76回ストレージバイナリシェル芸勉強会に参加しました。 今回の開催場所は新宿にあるさくらインターネット株式会社さんのオフィスで、 私も現地参加させていただきました。 とても綺麗なオフィスでよかったです。 下記がシェル芸勉強会の参加者募集ページです。 conpass - 募集ページ YouTube配信とスライド資料 今回のYouTube配信のリンクです。 スライド資料も公開されています。 ドクセル - 第76回シェル芸勉強会 参加記録 現地参加について いつもはオンライン参加(YouTube配信)で、 現地参加は今回が久しぶりでした。 現地参加だと集中して話が聞けるのでより勉強になる気がします。 あとLTの空気感のよさも直で感じられてよかったです。 (ブログ用に写真を撮ろうと思いつつ、普通に忘れました。) 勉強会内容について 今回の内容はストレージの解析とバイナリシェル芸でした。 ストレージの形式やバイナリを読むためのコマンドなどは、 普段あまり触れないので分からないことが多かったのですが、 その分しらないことをたくさん勉強できてよかったと思います。 業務でも趣味でもバイナリに触れることがないので、 こういう機会がないと勉強するきっかけがあまりないです。 あと最近はGeminiやChatGPTなど生成AIをよく使っていて、 勉強会でも分からない話が出てきたら、 話を聞きながら平行して生成AIに説明をお願いしていました。 勉強しやすい時代になったなぁ~と思いつつ、 大学の講義を受講している最近の学生さんなども生成AIを使いながら話を聞いているのかなと気になりました。 今回の勉強会とは関係ない話になってしまいますが、 学校の授業や社会人のセミナーなどが生成AIの普及によってどう変化していくのか興味あります。 シェル芸勉強会の参加者の方々も生成AIは使っている人が多そうですが、 シェル芸に関してはAIに頼むより自分で書いたほうが早いという人が多そうな印象です。 というかAIに頼むなら普通にスクリプトを組んでもらったほうが話が早そうで、 シェル芸はやはり人間のためのたしなみのような気がします (AIにシェル芸を書いてもらう実用的なメリットがあまりなさそうという意味合いで)。 LTについて シェル芸勉強会に限らずですが、 LTは短い時間でおもしろい話が聞けたり、 役に立ちそうな情報が知れたりなどして、 楽しいなぁ~と思っています。 今回のシェル芸勉強会のLTは3件あって、 どれもとてもおもしろかったです。 ...

作成日: 2026年8月23日 · Yusuke Kato

スプラトゥーン レイダースの無限食堂400階に到達しました

はじめに 2026年7月23日に発売したスプラトゥーンの新作ゲーム「スプラトゥーン レイダース」(以下、レイダース)を引き続き遊んでいます。 今回は無限食堂の400階まで到達したので、武器やガジェット、戦い方などまとめておきます。 私よりも先へ進んでいる方はたくさんいると思いますが、 この記事が誰かの役に立てば幸いです。 スプラトゥーン レイダース公式サイト 前回の記事 前回は秘宝コレクションをコンプリートするところまで進めました。 スプラトゥーン レイダースでコレクションをコンプリートしていく 注意 この記事はレイダースのネタバレを含んでいるため、まだ未プレイの方はご注意ください。 レベルや武器、ガジェットなど レベル 400階到達時のレベルは50+96です。 どうやらレベルは+999までいけるらしいので、まだまだ低いですね。 400階ステージもかなりギリギリで、何度も失敗してようやくクリアできました。 とはいえ、レベルを上げてもステータスはあまり上がらないのでどうしたものかという感じです。 武器 武器は相変わらず「絶品トイブラスターシャーク」を使っています。 ずっと愛用してはいますが最近は強いのかどうか分からなくなってきています。 単純に相手が強くなっているので武器が何であってもあまり変わらない気もします。 イカ状態でダメージ軽減のパーツを付けていて、これがないと瞬殺されます。 ガジェット スケットポットが一番強いと思っています。 ストックを追加して同時に2つ出せますが、正直5つくらい出てほしいです。 400階になってくるとシャケの体力がかなり増えているので火力はあればあるほどよいと思います。 ゴレンライナーは正直強いのかよくわかりませんが、他に使えそうなガジェットがないので使っています。 シャケを凍らせるパーツを付けていて、これは結構使えると思います。 ガジェット構成は改善の余地があるので、いろいろ試したいですね。 ヌリヌリサテライトもかなり強いです。 常時展開しておけば勝手にダメージを与えてくれるし、一部のシャケは近づけなくなるようです(よくわかっていないのですが)。 これももっと増やせたらうれしいですね。 秘宝 秘宝はこんな感じです。 イカ状態でダメージ軽減する秘宝がないと瞬殺されます。 あとはインク効率向上と火力向上をつけています。 もっと火力に全振りしてもよさそうな気もしています。 奥義 奥義はマンタローを使っています。 無敵状態になるのでダメージを受けた時の回避策としても使えて便利です。 ザコシャケに囲まれた時に全消しもできます。 戦い方 戦い方の基本としては、何よりも時間がないので無駄なことをせず、 効率的にオオモノシャケやキワモノシャケを倒す必要があります。 そのためには優先順位をつけて、順番に倒すとよいかと思います。 全部のシャケを倒す必要はないということを念頭に置くとよいです。 あとは結構重要な考え方として「一匹に固執しない」というのがあります。 オオモノシャケやキワモノシャケを1匹倒すのに時間をかけすぎるとそれだけで失敗になる可能性が高まります。 当たり前のことですが、時間がかかる1匹よりも、簡単に倒せる2匹のほうがよいです。 また、基本的なことですが、それぞれのオオモノシャケやキワモノシャケの効率的な倒し方も頭に入れておく必要があります。 コレクションのシャケ一覧で倒し方の説明があるので読んでおくとよいです。 ...

作成日: 2026年8月21日 · Yusuke Kato

我が家のインコ日記25:3羽とも元気そうにしています

はじめに 我が家のインコ日記を全然更新できていなかったので、 久しぶりの近況報告です。 れもん、ぐぐ、さんの3羽とも元気そうにしています。 ごはんもたくさん食べて遊ぶことにも積極的です。 前回 前回は年明けの挨拶記事でした。 8か月も記事を更新できていなかったようです。 我が家のインコ「れもん&ぽぽ&ぐぐ&さん」の日記24 : 2026年もよろしくお願いします https://yusukekato.jp/html/2026/0104.html/ れもん れもんは相変わらず一番おしゃべりで、 一番元気に飛び回っています。 もうすっかり大人になって、 頼もしさも感じています。 とはいえ子供のような無邪気さもあわせもっています。 このまま元気に暮らしてほしいですね。 ぐぐ ぐぐも相変わらずのっそりのっそり生活しています。 我が家に来た頃は鳥かごから出るのも怖がっていましたが、 今は外に出たくて仕方がない印象です。 というか人間に慣れて「もっと遊んでほしい」という感じでしょうか。 鳥かごの中でバタバタしたり、外に出たときに鳥かごの上でバタバタしたりして遊んでいます。 ぐぐは全然飛ばないので運動不足は少し心配です。 さん さんはおどおどする感じは残っていますが、 少しずつ大人に近づいているのか落着きつつある気もします。 そして何より飛ぶのが上手になりました。 以前は一度飛んだらどこに止まればよいか分からず、 棚の後ろとかに降り立つこともあったのですが、 最近は飛びながらちゃんと止まれる場所を探す余裕も出てきました。 成長を感じられてとても嬉しいです。 おわりに 短いですが近況報告でした。 我が家のインコたちは3羽とも元気にしています。 ケガや病気に気を付けてこのまま元気に育ってほしいですね。 それでは、また。

作成日: 2026年8月15日 · Yusuke Kato

CodexをVSCodeで動かしてゲームを作っていく:店舗経営シミュレーションゲーム開発日記3

はじめに 概要 Godotで店舗経営シミュレーションゲームを開発しています。 最終目標としてSteamで販売するところまでやってみたいと思っています。 ゲーム開発の経緯や開発環境については第1回の記事を参照ください。 Godotで開発しているゲームをGitHubで管理する:店舗経営シミュレーションゲーム開発日記1 前回やったこと 前回はGodotから開くテキストエディタとしてVSCodeを設定しました。 GodotのテキストエディタとしてVSCodeを設定する:店舗経営シミュレーションゲーム開発日記2 今回やること 今回はVSCodeでOpenAIのコーディングエージェントである「Codex」を動かせるように設定して、 実際にゲームを作っていってもらおうと思います。 ChatGPTとCodexを使ってみる これまで生成AIはGoogleのGeminiを使っていたのですが、 他のAIも使ってみたいと思って、今回はOpenAIのChatGPT/Codexを使ってみます。 モデルはGPT 5.6 Solです。 CodexをVSCodeで動かして、プロンプトはChatGPTに考えてもらいます。 VSCodeでCodexを動かす VSCodeの拡張機能にOpenAI公式の「Codex」があります。 これをインストールしてChatGPTのアカウントでログインします。 私の環境だと何も操作しなくても自動的にログインされました。 Codexが使える状態になるとVSCode右側のCODEXパネルでやりとりできるようになります。 ChatGPTにゲーム開発の流れとCodexへのプロンプトを考えてもらう ChatGPTに「Codexでゲーム作りたい」と相談したら、ゲーム作りの流れを説明してくれて、 さらにCodexへのプロンプトをどんどん作ってくれました。 たとえば、まずはCodexに開発環境を調査してもらうとよいとのことで下記のようなプロンプトが提供されました。 このGodotプロジェクトを確認してください。 経営シミュレーションゲームを開発します。 まだ実装はしないでください。 まず、 - 現在のディレクトリ構成 - project.godotの設定 - Godotのバージョン - 現在存在するsceneとscript を確認し、プロジェクトの現状を説明してください。 まだGodotのプロジェクトは作ったばかりなのでほぼ空っぽでしたが、 Codexもちゃんと「空っぽのプロジェクトですね」ということを理解してくれました。 その後はChatGPTが「Codexにゲームシステムの全体構成を考えてもらいましょう」とか、 「まずは小さく実装してもらいましょう」とかどんどん進めてくれます。 私はゲームのアイデアを出すだけでゲーム自体はChatGPTとCodexが全部作ってくれる勢いです。 さすがに勉強も兼ねているので全部任せるだけでなくちゃんと構成やコードもレビューしようとは思います。 最初の実装 ChatGPTが「まずは基本的な機能を実装してみましょう」と教えてくれて、 日付の表示と現在の所持金の表示の機能をCodexに実装してもらうことになりました。 経営シミュレーションなので、 ゲームの進行としては「一日が始まって商品を買ったり売ったりして所持金が増減して一日が終わる」が大枠になります。 その大枠部分をまずはCodexに作ってもらいます。 CodexのモデルはGPT 5.6 Solですが、さらに「軽」「中」「高」「極高」「Ultra」からモードを選べます。 ChatGPTによると普段のやりとりは「軽」でよくて、実装時も「中」とかでよいらしいです。 大規模な実装は「高」とか「極高」とかそれ以上を選ぶことになるとのことです。 GodotはGUIエディタがありますが、コードでUIも作成できるのでAIとの相性がよいらしいです。 実際に下記のようにCodexが実装してくれました。 [node name="TitleLabel" type="Label" parent="CenterContainer/PanelContainer/MarginContainer/VBoxContainer"] layout_mode = 2 theme_override_font_sizes/font_size = 24 text = "店舗経営シミュレーション" horizontal_alignment = 1 Godotエディタで表示を確認するとちゃんとUIができあがっています。 ...

作成日: 2026年8月10日 · Yusuke Kato

スプラトゥーン レイダースでコレクションをコンプリートしていく

はじめに 2026年7月23日に発売したスプラトゥーンの新作ゲーム「スプラトゥーン レイダース」(以下、レイダース)を引き続き遊んでいます。 前回までで無限食堂の100階にある黄金の間をクリアしました。 今回は黄金の間のさらに下へ進んでいって、秘宝のコレクションをコンプリートするところまでやったので記録を残しておきます。 スプラトゥーン レイダース公式サイト 前回の記事 前回は無限食堂を100階まで進めて黄金の間のボスを倒すところをやりました。 スプラトゥーン レイダースをさらにやり込んでみる 注意 この記事はレイダースのネタバレを含んでいるため、まだ未プレイの方はご注意ください。 秘宝をコンプリート ようやく秘宝をコンプリートしました。 最後の称号「伝説のレイダー」もゲットできて嬉しいです。 正直ひたすら無限食堂を進めていくだけなので難しい要素はありませんが、達成感は少しあります。 999億9999万9999というキリの良い(?)値になっています。 現在の無限食堂とレベル 無限食堂は254階~256階まで進んで、 レベルは50+57まで上がりました。 レベルが+99までなのか+999とか+9999とかまでいくのか分かっていませんが、 最大まで上げるのはさすがに大変なのでレベルはこのくらいでよいかなと思っています。 武器やガジェット、秘宝パワーなど ここまで下記の画像の構成で戦ってきました。 武器は結局「絶品トイブラスターシャーク」を使い続けています。 強いのかどうか正直よく分かっていませんが、 とりあえずバンバン撃っていたらシャケを倒せるので簡単に扱える武器だとは思います。 ガジェットはスケットポットやヌリヌリサテライトなどの「自動起動」パーツが付けられるものを使っています。 シャケとの戦いはごちゃごちゃしていて、いつガジェットを起動するかを考えるのが大変な気がしたので、 ずっと自動起動のガジェットを使って、私はただひたすらメイン武器を撃ち続けることに集中しています。 シャケと武器のコレクション要素 コレクション要素はシャケと武器が残っていますが、 この2つはひたすら戦い続けていけばいずれ集まると思います。 逆にいうと結構長く戦い続けないといけないので、 個人的にはコンプリートしなくてもいいかなと思い始めています。 シャケは同じシャケをたくさん倒さないといけなさそうです。 武器は「絶品」を手に入れるのが大変そうです。 おわりに レイダースの秘宝をコンプリートしました。 ひとつの目標を達成できたので個人的には満足しています。 レイダースはおもしろいゲームなので今後も遊ぶと思いますが、 コレクション要素やレベル上げなどはこのくらいで十分かなというところまでこれました。 どちらかというとまだ使っていない武器とかガジェットを使ってみるとかはやりたいと思います。 なんにせよとても良いゲームでした。 それでは、また。 次回の記事 次回は無限食堂400階に到達した記録です。 スプラトゥーン レイダースの無限食堂400階に到達しました

作成日: 2026年8月9日 · Yusuke Kato

スプラトゥーン レイダースをさらにやり込んでみる

はじめに 2026年7月23日に発売したスプラトゥーンの新作ゲーム「スプラトゥーン レイダース」(以下、レイダース)を引き続き遊んでいます。 前回までで激辛モードやつまみぐいダンジョンをすべてクリアして、無限食堂も50階あたりまでクリアしていました。 今回はさらに先へ進んで無限食堂のボスを倒してアドベンチャーファイルをコンプリートしたので、記録に残しておきます。 スプラトゥーン レイダース公式サイト 前回の記事 前回は激辛モードやつまみぐいダンジョンをすべてクリアして、無限食堂を進めている様子を書きました。 スプラトゥーン レイダースのストーリークリア後をやり込んでみる 注意 この記事はレイダースのネタバレを含んでいるため、まだ未プレイの方はご注意ください。 無限食堂の黄金の間へ 無限食堂をどんどん下へ降りていくと「黄金の間」に到着しました。 シャケレベルも100ということでキリがよくて、いかにもボスが出てきそうです。 そして実際に「深塩からの呼び声 シオヅケノオオミカミ」が出てきました。 ストーリーのラスボスと比べるとあっさりした見た目ですが、名前はカッコよくて強者感は結構あります。 とはいえあまり苦戦せずに倒せました。 最後のボスを倒すとアドベンチャーファイルをコンプリートできました。 これで正真正銘、ストーリークリアできたということでしょうか。 ひとまずコレクション要素をひとつコンプリートできて良かったです。 無限食堂の続き 無限食堂の「黄金の間」をクリアすると、さらに100階以降のステージに挑戦できます。 現状「131階~133階」までクリアしてみましたが、先はまだまだ長そうです。 シャケレベルもどんどん上がっていきますが、プレイヤーはレベルが上がってもステータスはあまり上がらないので大変です。 次のやり込み要素 ストーリーはクリアできたと思いますが、まだコレクションが残っています。 おそらく秘宝は1000億まで集められそうなので集めきりたいと思っています。 武器やシャケのコンプリートは結構難しそうなので集めるか悩み中です。 武器とガジェットを強化する レベル50を超えると体力や攻撃力はあまり上がらなくなるため、 武器やガジェットを強化していく必要があります。 ただ武器も最大で50までしか上がりませんので、 あとはブキパワーを強化するくらいしかありません。 ガジェットはパーツを強化する余地が結構あります。 パーツを改良してコストを下げて、より多くのパーツを付けるとかもできます。 武器を最大まで強化したらあとはガジェットを頑張って強化していくのが良いかと思います。 おわりに 今回はレイダースをさらにやり込んでいる様子をまとめました。 正直「やり込んでいる」と書いていますが、まだまだ普通のプレイ内容な気もしています。 とはいえ私はだいたいストーリークリアしたら満足してゲームを終えてしまうので、 コレクション要素のコンプリートを目指しているだけで、 私の中ではかなりやり込んでいるほうです。 レイダースおもしろいので少しずつ進めていきたいと思います。 それでは、また。 次回 無限食堂をさらに先へ進めて、コレクションのコンプリートを目指していきます。 https://yusukekato.jp/html/2026/0809.html/

作成日: 2026年8月8日 · Yusuke Kato

読書日記:高橋源一郎『デビュー作を書くための超「小説」教室 増補版』感想

はじめに 河出書房新社から出版された高橋源一郎の『デビュー作を書くための超「小説」教室 増補版』(以下、本書籍)を読みました。 趣味で小説を書いていて新人賞が気になっていたのと、高橋源一郎さんが好きなのもあって読んでみようと思いました。 簡単にですが感想を書いておきます。 下記リンクが公式サイトです。 河出書房新社 - デビュー作を書くための超「小説」教室 増補版 本書籍は2015年に刊行された同タイトルの書籍の「増補版」とのことで、たとえば生成AI登場以降の小説について言及されています。 それ以外にも「おわりに」の部分や第4章が加筆修正されているようです。 感想 生成AI 生成AIについてですが、本書籍ではすでに人間よりもAIが優れている部分があるとした上で、 それでも新しい世界(新しい発想の作品?)は人間にしか生み出せないのではないかと書かれています。 また、将棋の例において、AIの評価では棋士のある一手は「間違った手」と判断されたが、 その後の手で評価値が上がって、その棋士の読みがAIを上回ったとされたと書かれています。 私の考えとしても、生成AIが人間の能力を超えたとしても、 結局はAIは道具であって作品を作るのが人間である以上、 あくまで小説を生み出すのは人間なのではないかと思っています。 ただし、性能の面においては、現在の生成AIの成長具合を見ると「AIは〇〇はできるけど〇〇はできない」という話はすぐに変化していってしまうため、 生成AIが人間には書けない小説を生み出す可能性も大いにあるのかなとも思っています。 また、将棋の話においては(例で出されているだけではありますが)、AI自体はあくまで人間が与えた命令に従って評価をしているだけであって、 その点だけを見てAIと棋士の読みのどちらが優れているかは比較できないかと思います。 AIが出した評価値(勝率)は正しく機能していて、その上で棋士が勝つ側の選択をしたというだけになるという認識です (とはいえ、私はAIについて素人なのでこの認識もただそう思っているだけに過ぎません)。 現状、生成AIは便利な道具であるため、私もうまく活用していきたいと思っています。 新人賞 本書籍は小説教室とタイトルに入っていますが、小説の書き方の技術を教えてくれる本ではありません(心構えは教えてくれます)。 筆者の選考委員としての経験にもとづいて、新人賞や選考委員、新人賞における選考とは何かを教えてくれています。 新人賞はたくさんあって、主にジャンルで分かれているのかと思っていましたが、どうやら違うようです。 そもそも各賞において違いはないと書かれています。 新人賞は選考委員の作家たちが、作家の仲間に加わることができる新人を選ぶ機会の場であり(新人作家の技量や可能性において)、 様々な出版社などが実施していて個性や傾向は存在しますが、大きな違いはなさそうです。 既存の作品と同じような作品を書いても仕方がないので、 そもそも各賞の個性やジャンルの傾向に反した作品を投稿したほうが良いとも書かれていて、 それはたしかにそうだなと思いました。 どちらにせよ、まだ世界に存在していない作品を生み出さないと受賞はできないだろうと私も思います。 選考委員 新人賞の選考委員という方々が実際に何を考えて選考しているのかが本書籍で何となく分かりました。 その作品の何が優れているか、賞を受けるに値にしているか、そもそもこれは文学や小説かなどに加えて、 作品の完成度と作家の可能性も見られているとのこと。 小説は基本的にすべて自由で、自由だからこそ小説というのもあるかもしれませんが、 つまり「これが小説である」と説明ができない中で、しっかり根拠を持って作品に優劣をつけるのは大変な作業かなと素人ながら思います。 投稿された作品に拙い部分があっても、その作家が何を書きたかったかを拾い上げて、 その可能性の大きさを認めて受賞させるということもあるという話がおもしろかったです。 このあたりは企業の新卒採用の面接と似たようなものかとも思いました。 そもそも選考において「この人と一緒に作家としてやっていけそうか」というような考えもあるようで、 まさに面接だなと思います。 選評 第4章では2000年以降の高橋源一郎の全選評が掲載されています。 最終選考に残った作品のうち、受賞した作品だけでなく落選した作品も選評があってとてもおもしろいです。 また、「受賞作品なし」もいくつかあって、受賞なしの決断の重さも感じられて良かったです。 あとは作品として面白くても、何か物足りない部分があったり、もう一歩足りない部分があったりなどして落選することも多いらしく、 そういう作品と文句なしで受賞が決まる作品の違いは結局何なんだろうと思ったりしました。 結末が弱かったり、話の納得感がなかったり、既存作品と似通っていたり、いろいろ理由はあるようですが、 さらにもっと細かい部分(たとえがありきたりとか)が積もり積もって作品の完成度を下げてしまうこともあるようで難しいところです。 私は意味が分からないハチャメチャな作品が好きなのですが、 新人賞においても(というか小説においても)ハチャメチャであること自体は良いも悪いもなくて、 結局は読者がそのハチャメチャを納得できるかどうかが重要、というような話があってとてもためになりました。 たとえば、ある一文が(その一文が何であっても)その作品において意味を持っているならもちろん良いけど、 何も意味もなく書かれているだけならそれはダメだよねという話です(言われてみれば当然ですね)。 選評がたくさん掲載されていて、読むだけで小説についていろいろ知れた気分になるので、とてもおすすめです。 おわりに 今回は高橋源一郎の『デビュー作を書くための超「小説」教室 増補版』を読んで感想を書きました。 小説について、小説の新人賞についてとても勉強になる良い本でした。 高橋源一郎さんの文章はとても丁寧で優しいので読んでいて心地良いです。 考え方も懐が深く、そして本当に小説が好きなんだなと改めて感じました。 新人賞に投稿したいかどうかに関係なく、小説が好きな方におすすめの一冊です。 それでは、また。

作成日: 2026年8月2日 · Yusuke Kato

スプラトゥーン レイダースのストーリークリア後をやり込んでみる

はじめに 2026年7月23日に発売したスプラトゥーンの新作ゲーム「スプラトゥーン レイダース」(以下、レイダース)をさっそく遊んでいます。 前回ストーリーのラスボス(?)は倒しましたが、その後も激辛モードや無限食堂ステージが遊べるようになったため、引き続き遊んでいきます。 スプラトゥーン レイダース公式サイト 前回の記事 前回はレイダースのストーリーのクリアまで書きました。 スプラトゥーン レイダースをクリアしました 注意 この記事はレイダースのネタバレを含んでいるため、まだ未プレイの方はご注意ください。 レベル レベルは最大50までのようで、それ以降は+1, +2, +3, …のように増えていきます。 レベル50までは体力と攻撃力がちゃんと上がっていきますが、50以降はかなり微増になります。 あとタンクを強化するポイントも貰えなくなります。 私は現在「50+18」になっています。 武器 武器は「絶品トイブラスターシャーク」を使っています。 星5の武器は+10を超えて強化が可能で、今は+31まで強化しています。 さらに「絶品」と付いている武器が能力的にも強いっぽいです。 レベルを上げても攻撃力が上がらないので、武器をどんどん強化していく必要がありそうです。 私はシューターが一番バランスが良くて使いやすいと思っていますが、 絶品のブラスターが手に入ったので使ってみています。 武器強化にはウズシオのかけらを大量に使うため、強化する武器は慎重に選ぶ必要があります。 直近で絶品のシューターも手に入ったので迷い中です。 タンク タンクは最大強化できました。 レベルを50まで上げて、つまみぐいダンジョンをすべてクリアする必要がありました。 つまみぐいダンジョンをすべてクリアしました。 時間制限があるステージがかなり難しかったです。 無限食堂を進める ラスボスステージのさらに地下に「無限食堂(むげんじきどう)」ステージがあります。 3階刻みでどんどん下に進んでいきます。 今のところ50階くらいまで進んでいますが、まだまだ下がありそうです。 無限ということなので無限階あるのでしょう。 楽しみです。 激辛モードをすべてクリア ストーリークリアに激辛モードが遊べるようになりました。 現在プレイできる激辛モードはすべてクリアしました。 難易度は60~80くらいでしたが、「50+18」レベルでそこまで苦戦せずにクリアできました。 金策 武器強化のためにウズシオのかけらを集めています。 効率的に集められるのはデカ結晶ステージの激辛モードでゲージ最大までシャケを倒すのが良さそうです。 また武器もたくさん手に入るのでそれを分解してかけらが手に入ります。 一回で2万個くらいは集まるかと思います。 やり込み要素 やり込み要素はまずは全ステージクリアがあります。 それ以外だとアジトのコレクションで、秘宝やアドベンチャーファイル、シャケ、武器をすべて見つけたいですね。 現状だとたとえばシャケの進捗度が64.9%でまだまだ見つけていないシャケが結構いるようです。 アドベンチャーファイルもあと一つあるようで、これは無限食堂をすべてクリアしたら見つかるのかなと思っています。 ...

作成日: 2026年8月1日 · Yusuke Kato

スプラトゥーン レイダースをクリアしました

はじめに 2026年7月23日に発売したスプラトゥーンの新作ゲーム「スプラトゥーン レイダース」(以下、レイダース)をさっそくプレイしてみました。 スプラトゥーン3のサーモンランに新要素とストーリーを盛り込んで一つのゲームにしたような作品で、 スプラトゥーンをソロプレイで楽しく遊ぶことができてとても良かったです。 ストーリー上の最後のボス(?)を倒してスタッフロールが流れるところまでいったので、 この記事では感想をまとめておこうと思います。 スプラトゥーン レイダース公式サイト 注意 この記事はレイダースのネタバレを含んでいるため、まだ未プレイの方はご注意ください。 難易度について プレイ開始時に3段階の難易度設定がありました。 私はスプラトゥーン1から3まで一通りプレイしていて操作は慣れているので 「サバイバー」を選択しました。 個人的には「サバイバー」でも結構サクサククリアできたので、 もう一つ難しいモードがあっても楽しめそうな気がしました。 (ストーリークリア後に「激辛」が追加されるので難しいステージは遊べそうです) ゲーム内容について ゲーム内容はサーモンランのようにシャケを倒してイクラを取得するのと、 各エリアで採掘みたいなことをして素材を集めていきます。 これまでのサーモンランなどと大きく異なっている点は、 サブ武器がこれまでのボムなどではなくて、 「ガジェット」と呼ばれるこれまでにない新しい攻撃方法のサブ武器が使えるようになっている点です。 ガジェットは複数持っていけるので組み合わせもいろいろ考えられておもしろいです。 また、ガジェットの能力を向上させたり、能力を追加したりできる「パーツ」もいろいろ組み合わせられるので、 かなりのやり込み要素になりそうです。 ガジェット、奥が深いと思います。 ストーリーについて 今回はスプラトゥーン3でおなじみの「すりみ連合」と一緒にお宝をハントするストーリーになっています。 ストーリーはゲームプレイを邪魔しすぎないようにくどさがなくサクサクと進み、 とはいえ安っぽさもなくてちょうどよく楽しめて良かったです。 私はスプラトゥーン3をそこまでやりこんでいなかったので、 すりみ連合との出会いも久しぶりだったのですが、 三人とも個性豊かで逆にスプラトゥーン3も久しぶりにやりたくなりました。 マンタローと私↓ フウカ↓ ウツホ↓ 演出について スプラトゥーンは昔から演出がオシャレだった記憶がありますが、 今回も映像や間に挟まる画像などがオシャレかつ綺麗で良かったです。 たとえばステージクリア後のお宝ゲット演出は、 各キャラクターごとに複数用意されていて、どれも素敵でした。 パートナー:マンタロー↓ パートナー:ウツホ↓ パートナー:フウカ↓ ラスボスについて スプラトゥーンは昔から王道的なストーリーやキャラクターデザインのようでありながら、 少しダークな部分も持ち合わせていたりしますが、 今回もラスボスがダークな神話世界の上位存在みたいな見た目をしていて良かったです (個人的にダークソウルが好きなので)。 ラスボスを倒した時点でレベルは43まで上がっていました。 おそらくもっと低くても倒せると思いますが、 私はどんどんレベルを上げて余裕を持ってボスを倒したい派なのでこんな感じになっています。 ...

作成日: 2026年7月26日 · Yusuke Kato