考えていること:分からないことを分からないまま受け入れてみる

分からないことを分からないまま受け入れてみる はじめに この世界にはよく分からないものたちが溢れていますが、 人というのは何でもかんでも答えを見つけたくなってしまう生き物で、 そのよく分からないものたちも例外なく理解しようとしてしまいます。 もちろん理解しようとする試みは重要です。 しかし、そのためには大変な努力を要することも多く、 手当たり次第にあらゆる事柄を理解の対象にしようとすると、 時間と体力がいくらあっても足りなくなります。 また、そもそも理解できないもの、理解しなくてよいものも存在します。 人間には難しすぎるもの、 あなたにとっては相容れない考えなどがそういったものです。 そこで今回は、 「よく分からないけどひとまずそのまま受け入れてみよう」という話をします。 理解することを放棄する、 理解することを保留する、 理解していないけど自分なりの答えを雑に決めておくなど、 そのくらいの話です。 背景 義務教育の負の側面かもしれませんが、 すべての問いには必ず答えがあって、 その答えだけが正しくてそれ以外は間違っていると感じることがあります(私の場合ですが)。 学校で学ぶ知識は重要なものが多いです。 生きていく上で役に立つものでもあり、 人間の思考を支えてくれる礎でもあります。 学校の授業はなくてはならないものだと私は思います。 そのような教育のための重要な組織である学校では、 良くも悪くも生徒を評価しなくてはいけないため、 試験を実施して点数をつけています。 ただし、試験を作成して点数をつけるという作業はとても大変で、 一人の先生ができることには限りがあるため、 工夫が必要です。 たとえば、一つの問題に対して一つの答えを用意して、 正誤判定を簡単に実施できるようにします。 これが一般的な学校の試験だと思います。 さらなる効率化を目指した選択問題形式、 正誤判定を自動化するためのマークシート試験のようなものもあります。 教育を成立させるために辿り着いたこのような試験が、 多大なるメリットの裏側で、 「あらゆる問いには必ず答えがある」という完璧主義的な考えを無意識下に植え付けてしまっているのではないかと私は思っています。 分からないことは良くないのか 先ほどの背景の話に従うと、 「あらゆる問いには必ず答えがあるのだから、その答えが分からないことは良くないことだ」と思ってしまう可能性があります。 それは、答えが分からないということは点数が取れないということであり、 点数が取れている他の人よりも自分は劣っているということになるためです。 これはあくまで「試験の点数」という評価軸において上か下かというだけの話なのですが、 物心ついた小さな子供の頃から学校という環境に身を置いている場合、 それがこの世界を覆う絶対的で普遍的な指標のように思えてしまいます。 つまり、実際には、分からないことが良くないのかは条件次第なところがあるはずですが、 無意識的に「良くないこと」と思ってしまうという前提があるように思います。 分からないことを分からないまま受け入れてみる ということでいきなりですが、 「分からないことは良くないこと」という考えは 「教育を受ける時はそうだった」という過去の話にして (あるいは「勝手に良くないことだと思い込んでいたけどそれは違った」とかでもよいです)、 「分からないことを分からないまま受け入れてもいいよね」という考えへ移行してみようと思います。 分かりやすい例は「芸術」です。 芸術作品は理解できるものもあれば、 よく分からないものも多いです。 詳しい人に説明してもらって理解できることもあれば、 説明自体が何を言っているのか全く分からないこともあります。 ここで重要なことは、 仮に芸術が分からなかったとしても特に困らないということです。 今回は教育を受けているわけではないので試験の点数の評価軸もなく、 芸術を分かっている人が分かっていない人よりも優れているという道理も存在しません。 学校の美術の時間で「芸術作品のタイトルが分からなくて試験の点数が取れなかった」となれば話は変わります。 また、芸術に関係する仕事をしていて他の人と比較される立場にあるというのもまた話が違います。 あなたが芸術に関して教育を受けているわけでもなく、 芸術の仕事をしているわけでもないのであれば、 あなたが芸術を理解しても、あるいはしなくても、何一つ困りはしないのです。 ...

作成日: 2026年10月15日 · Yusuke Kato

品質管理検定(QC検定)3級の受検記録

はじめに 品質管理検定(QC検定)の3級を受検しました。 この記事ではQC検定を受検するにあたって使用した書籍や勉強方法、 勉強内容、実際の受検までの記録を残します。 QC検定とは QC検定は受検者が品質管理の知識をどの程度持っているか評価する試験です。 高校生から社会人まで幅広く受検されているようで、 レベルも1級から4級まであります。 4級がこれから品質管理を勉強する人向け、 1級が会社で品質管理を主導する人向けみたいな感じらしいです。 詳しい情報は下記の公式サイトをご参照ください。 JSA GROUP - 品質管理検定(QC検定)とは QC検定3級について 初めてQC検定を受けるにあたり、まずは基礎から学びたいと考えていて、 ただ4級だと初歩すぎる気がしたので3級を選択しました。 3級はCBT方式(会場でパソコンを使って受検する形式)で実施されます。 受検できる期間も比較的長いため、 予定を調整しやすいところも良いと思います。 こちらも詳しい情報は下記の公式サイトを参照ください。 CBT試験の練習ページや説明動画もあります。 JSA GROUP - 3級・4級(CBT試験) 試験時間は90分です。 合格基準は、手法分野と実践分野の得点がそれぞれ概ね50%以上、 総合得点が概ね70%以上とのことです。 基準としてはそこまで厳しくなくて、ただし全く勉強していない状態では難しい、 ちょうどよいレベル感だと思います。 JSA GROUP - 合格基準 3級の内容 3級では4級の内容+3級の追加内容が試験範囲となっています。 試験範囲は公式サイトで確認できます。 JSA GROUP - 3級のレベル表 JSA GROUP - 4級のレベル表 勉強方法 QC検定を受検するにあたって実施した勉強方法をまとめておきます。 使用書籍 今回は2冊の書籍で勉強しました。 1冊目はTAC出版の『ゼロからわかる! QC検定(R)3級テキスト&問題集 第2版』(以下、書籍1)です。 こちらはKindleで購入して読んでいました。 QC検定とは何かというところから、 どういうスケジュールで勉強を進めたらよいか、 受検や問題を解く上でどういうところに注意すればよいかなど丁寧に説明されています。 レイアウトも綺麗で読みやすいです。 また、最後に模擬試験も付いていてあらかじめ本番に似た試験を体験できます。 ゼロからわかる! QC検定(R)3級テキスト&問題集 第2版 2冊目はオーム社の『QC検定®3級 一発合格! 最強テキスト&問題集(第2版)』(以下、書籍2)です。 こちらは紙の書籍で購入しています。 説明の後に練習問題があるという構成は書籍1と同じです。 レイアウトは書籍1と比べると少し読みづらいかもとは感じていますが、 個人的にはこちらのほうが説明の流れが分かりやすく、理解が深められた気がしています。 ...

作成日: 2026年9月28日 · Yusuke Kato

考えていること:情報収集のバランスを取る

情報収集のバランスを取る 前回に引き続きバランスを取る話を書きます。 今回は情報収集のバランスについてです。 ありきたりな話が続きますがご容赦ください。 前回記事↓ 考えていること:何事もバランスを取る 情報収集 バランスを取ることが特に重要な事柄として情報があります。 インターネットが普及した現在では何もしなくても世界中から情報が集まってきます。 情報がたくさん溢れているからといって情報収集が簡単かというとそんなことはなく、 自分が欲しい情報を選り分ける必要が出てきます。 おそらく自分にとって不要な情報のほうがはるかに多くて、 それらの情報をいかに捨てていくかが重要になります。 この情報の取捨選択においてもバランスを取りたいというのが今回の話です。 情報の偏り 自分の考えは自分が触れる情報の影響を強く受けると思います。 つまり、偏った情報に触れ続けると考えもどんどん偏っていく可能性があります。 考えが偏ることが良いのか悪いのかは場合によると思いますが、 個人的には考えもバランスを取りたいと思っています。 情報の偏りには主に、得られる情報のジャンルの偏りと情報収集の経路の偏りがあります。 情報のジャンルというのは、たとえばスポーツが好きだからスポーツのニュースだけずっと見てしまうとか、 仕事に関わることは積極的に調べるが最近のエンタメの流行には無頓着みたいなことを指しています。 ジャンルについては人の好みによるところが多く、 また、もしジャンルが偏ったとしても気がつきやすいので、 そこまで問題にはならないかと思います。 今回気にしたいのは情報収集の経路の偏りです。 たとえばSNSアプリでしか世間の情報に触れないとか、 インターネットは使わずに人との会話でしか新しい情報が入ってこないとか、 一つの(あるいは少ない)情報源に制限されてしまうような状況に陥ってしまうと得られる情報が偏って、 結果として考えの偏りに繋がってしまうのではないかと思います。 情報源の偏り:SNSの例 たとえば、SNSはリアルタイムに世界中の情報にアクセスできる特徴があります。 いま発生している出来事や他人の考えをすぐさま手に入れられることは大きなメリットです。 ただし、嘘の情報が混じっていることがあったり(根拠を示せませんが)、 触れなくてよい情報に触れてしまったりなどのデメリットもあります。 また、SNSにはユーザの興味関心や反応をもとに、 そのユーザが興味を持ちそうな情報を表示する仕組みもあります。 たとえばXの公式説明では、 興味関心やフォロー、 いいねなどをもとにおすすめを表示するとされています。 この場合、無意識のうちに考えの偏りがどんどん強まってしまう可能性があります。 こういう書き方をすると「SNSが悪い」という話になってしまいそうですが、 先ほど書いた通り、SNSにも大きなメリットがあって有用な場面も多いです。 ただし、SNSだけに頼ることでSNSのデメリットの影響を強く受けてしまう可能性には気をつける必要があります。 情報源の偏り:それ以外の例 このような情報源の偏りはSNSに限りません。 たとえば、他人と会話することが一般に良いこととされています。 「いろんな人とたくさん話したほうがいいよ」と私もよく言われます。 それはもちろんある程度正しいと思いますが、 他人と会話することだけを情報源とするのは偏りが大きいと言えます。 会話の中で得られる情報の量や質には限りがあり、 そもそも誰と会話するかによって得られる情報も変わります。 会話相手に偏りがあれば(常に同じような人としか会話しないなど)、 当然ながら得られる情報も偏ります。 また、人間は間違えるものなので嘘をつくつもりはなくても、 結果として間違った情報を伝えてしまうこともあります。 つまり、いろいろな人とたくさん会話しても十分な情報が得られるとは限らないということです。 他に情報源の代表として書籍があります。 書籍は基本的に情報の量も質もあるので情報源としてかなり有用です。 たとえば、ある分野の知識を得たい時、入門書などを1冊読み通すと比較的効率よく体系的な知識を学ぶことができます。 ただしやはりデメリットは存在していて、 最も大きいデメリットはリアルタイム性がないということだと思います。 書籍は執筆に時間がかかるため、 最新の情報が反映されていないことがあり、 成長が早い分野だと書籍だけでは情報収集が間に合わない可能性が出てきます。 これらの情報源以外にもニュースサイトやブログ、 新聞、ラジオ、最近だと生成AIなど、情報収集の経路は多々あります。 しかし、どの情報源にもメリットとデメリットがあって、 やはり一つだけに頼ると得られる情報は偏っていく可能性があります。 ...

作成日: 2026年9月21日 · Yusuke Kato

ゲーム内容の大枠を決めて開発を始める:店舗経営シミュレーションゲーム開発日記4

はじめに これまでにGodotとVSCode、Codexを使ってゲーム開発を行う準備をしてきました。 今回はゲーム内容の大枠を決めてから、いよいよ実装を始めていきます。 連載記事 ゲーム開発の連載記事は下記のリンクからご参照ください。 https://yusukekato.jp/tags/game-dev/ ゲーム内容の大枠を決める Codexに手伝ってもらいながらゲームの構想やシステム構成を決めていきます。 ゲームの構想を決める 店舗経営シミュレーションのゲームを作ることは決めていますが、 まだゲームの構想はしっかり考えられていません。 Codexにいろいろ質問をもらって私が回答することで、 ゲームの構想をまとめていきます。 たとえば下記のようにCodexが質問してくれます (実際は何を答えたらよいか例も提示してくれていますが、 ここでは長くなるので省略します)。 どんなお店を経営する? プレイヤーが主に楽しむことは? プレイヤーはどこまで直接作業する? どんな雰囲気・難しさにしたい? 何を目指して遊ぶゲームにする? 画面の見せ方と操作環境は? 参考にしたいゲームや、必ず入れたい要素は? 質問に一つずつ回答していくとCodexがいい感じに考えをまとめてくれます。 このやりとりを何度も繰り返してゲームの構想を練っていきました。 ひとまず、品物を仕入れて陳列し、一日ごとの営業結果を見ながらお店を経営する形にしました。 今後も参照できるように最後にCodexに決まった内容を資料にまとめてもらうとよいかと思います。 ゲームシステムを決める ゲームの構想が練れたら、その構想を実現できるゲームシステムを考えていきます。 このゲームシステムもCodexに検討してもらいました。 いきなり詳細に作ろうとすると大変なので、 まずはざっくりどういう処理が必要かの大枠を考えてもらいました。 下記がゲームシステムの構成図です。 主なコア機能が記載されています。 現在は主に下記の機能をあげています。 一日ごとにループする経営処理 時間経過処理 ストーリー、イベント管理 UI UIと内部処理の橋渡し セーブ&ロード 言語切り替え(日本語、英語) コア機能の仮実装 ゲームシステムの大枠も決まったので、 Codexにコア機能を試作してもらいます。 まだ細かいところは未確定なので、 いろいろ仮決めの状態のまま大枠だけ作ってもらいます。 経営シミュレーションを実装 まずは肝心な機能の経営処理部分を実装してもらいました。 下記がゲームプレイ画面です。 下記の基本的な流れが実装されました。 品物を仕入れる(品物は倉庫へ) 倉庫から陳列棚へ移動 営業開始(自動でシミュレートされる) 営業結果が表示され、在庫と所持金が更新される 倉庫を整理する 次の日へ進む レビューする Codexに実装してもらったコードをレビューします。 レビューをしやすくするために、 ファイル、クラス、関数、変数において、 それぞれ何をしているのか、どういう処理をしているのか、 入力と出力は何かなどコメントを細かく入れてもらいました。 やはりコードだけを追うよりコメントを入れてもらったほうがレビュー速度がかなり上がると思います。 また、Codexが勝手にテストを作ってくれるのでとりあえず自動テストも自由にやってもらっています。 ただし、実際に人間が手動で動作確認すると挙動がおかしいこともあったので、 人間のレビューは必要かと思います。 ...

作成日: 2026年9月13日 · Yusuke Kato

VRChatワールド作成:Unity上からVRChatを複数開いて同期テストする

はじめに VRChatのワールドやワールド内のギミックの作成において、 プレイヤー間でオブジェクトやスクリプトの変数の同期が問題なくできているかどうかテストしたいことがよくあります。 しかし、テストのたびに他の人に協力してもらうのは大変なので、一人でテストできると嬉しいです。 VRChat SDKにはUnity上からVRChatを同時に複数起動してテストできる機能が標準で備わっているため、 今回はその機能で同期テストを行う方法を紹介します。 ワールドをアップロードせずに、ローカルでテストできます。 公式情報 今回のテスト方法はVRChat公式のドキュメントに記載されているので、 詳しい情報は下記リンク先をご参照ください。 VRChat: Step 6 - Building and publishing your World 開発環境 開発環境は下記の通りです。 バージョンが異なると挙動が変わる可能性があります。 Windows 11 Home Unity 2022.3.22f1 VRChat SDK 3.10.5 同期テストする 同期テストしたいVRChatワールドのUnityプロジェクトを開きます。 UnityからVRChatを開くための設定 VRChat SDKの設定でUnity上からVRChatを開くために、 VRChatの実行ファイルのパスを指定します。 まずUnityエディタ上部のVRChat SDKからShow Control Panelを選択します。 コントロールパネルを開いたらSettingsタブに切り替えます。 VRChat ClientにInstalled Client Pathという項目があるので、 Editボタンを押して自分のVRChatの実行ファイルのパスを指定します。 たとえばWindowsでSteamの標準のインストール先を使っている場合は、下記のパスを指定します。 C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\VRChat\VRChat.exe ワールドをビルド&テスト ワールドをビルドしてテスト用にVRChatで開きます。 先ほど開いたVRChat SDKのコントロールパネルのBuilderタブを開きます。 その中の3. Buildで、下記のように設定します。 Build Type: Build & Test Your World Platform(s): Windows Force Non-VRにチェックを入れる(デスクトップモードで起動するため) Clients: 2(テストしたいプレイヤー数) Clientsに指定した数だけVRChatが起動します。 ...

作成日: 2026年9月12日 · Yusuke Kato

考えていること:何事もバランスを取る

何事もバランスを取る 今回は生活の中でバランスを取ることが重要ではないかということについて書きます。 時間の使い方のバランスを取る 生活している中でバランスを取ることの重要性をよく感じます。 それはたとえば時間の使い方についてです。 休みの日、一日中ゲームを遊んでしまって「もっと他のこともやればよかった」と思ったり、 家の掃除を始めたら興が乗って長時間続けてしまって「他にもやることあったのに」と思ったりします。 やりたいこと、やったほうがよいことなどがたくさんあるはずのに、 結局はいつも同じことばかりしていて「こんなはずではなかった」と思ってしまいます。 私は時間の使い方のバランスを取りたいと常々思っています。 時間を使う事柄をいくつか候補としてあげて、 それらにバランスよく時間を配分したいです。 理由の説明は難しいのですが、 何か一つに集中することと同じくらい、 いろいろな事柄に触れる機会を作ることも重要だと考えています。 優先度とバランス ただし、バランスを取るというのは優先度の話とは分けて考える必要があります。 優先度の高いタスクはすぐに片付ける必要があるため、 バランスを取る対象ではなく、 期限を設けて迅速に対応すべきです。 バランスを取るべき事柄は優先度があまり高くない家事や趣味、勉強などです。 つまり「今日やってもいいし、やらなくてもいい」タスクのことです。 これらのタスクはちゃんと管理していないと自分が好きなことから始めてしまうため、 自分の気分や興味次第で進み方に偏りが出ます。 「バランス」の対極にあるこの「偏り」をできる限りなくしたいという話です。 偏りをなくしたい 時間の使い方だけではなく、 日々の考え方や行動など、 生活の中の様々な事柄において偏りは発生します。 もちろん、自分の中にある強い信念に従うことや、 尊敬する恩人に傾倒すること、 好きな作品に毎晩浸り続けることなど、 あらゆる偏りに良いも悪いも基本的にはありません。 ただし、「いま自分が偏っているのかどうか」は常に意識する必要があるのではないかと思っています。 そして必要があれば「偏りを解消するためにバランスを取る」という選択がいつでも取れる状態が望ましいと思います。 偏ることが悪いとは言えませんが、 偏るしかない状況は悪いと言えます。 つまり選択肢が限られてしまっている状況です。 よりよい選択を掴み取るために、 バランスを取って偏りを解消する必要が時にはあると思っています。 まとめ 「バランスを取る」とは「偏りをなくす」ことであり、 「バランスを取ることで選択肢を増やせるのではないか」と考えています。 まとめるとそういう話でした。 追記 日々いろいろ考えているので、改めて考えたことも追記していきます。 情報収集のバランス バランスを取ることが特に重要な事柄として情報収集があります。 インターネットが普及した現在では世界中に情報が溢れていて、 何もしなくても勝手に情報が集まってきます。 自分の考えは自分が触れる情報の影響を強く受けると思うので、 偏った情報に触れ続けると考えもどんどん偏っていく可能性があります。 情報の偏りには、情報のジャンルと情報の入手経路があるかと思います。 情報のジャンルというのは、たとえばスポーツが好きだからスポーツのニュースだけずっと見てしまうとか、 仕事に関わることは積極的に調べるが最近のエンタメの流行には無頓着とかそういう話です。 ジャンルについては好みによるところが多く、 また偏っていることに気がつきやすいので、 そこまで問題にはならないかと思います。 注意したいのは情報の入手経路の偏りです。 たとえばスマホのSNSアプリでしか世間の情報に触れないというのはかなりの偏りだと思いますが、 現代の生活ではそうなってしまうことも多いかと思います。 ただし、SNSが良いとか悪いという話ではありません。 SNSに偏るのが良くないのではないかという話です。 サムネ作成 シェル芸オンラインジャッジ で作成 textimg $'考えていること:\n何事もバランスを取る' -F50 | convert -size 800x400 xc:#000000 - -gravity center -composite media/output.jpg

作成日: 2026年9月1日 · 最終更新日: 2026年9月17日 · Yusuke Kato

第76回シェル芸勉強会に参加しました

はじめに 2026年8月22日(土)に開催されたjus共催 第76回ストレージバイナリシェル芸勉強会に参加しました。 今回の開催場所は新宿にあるさくらインターネット株式会社さんのオフィスで、 私も現地参加させていただきました。 とても綺麗なオフィスでよかったです。 下記がシェル芸勉強会の参加者募集ページです。 conpass - 募集ページ YouTube配信とスライド資料 今回のYouTube配信のリンクです。 スライド資料も公開されています。 ドクセル - 第76回シェル芸勉強会 参加記録 現地参加について いつもはオンライン参加(YouTube配信)で、 現地参加は今回が久しぶりでした。 現地参加だと集中して話が聞けるのでより勉強になる気がします。 あとLTの空気感のよさも直で感じられてよかったです。 (ブログ用に写真を撮ろうと思いつつ、普通に忘れました。) 勉強会内容について 今回の内容はストレージの解析とバイナリシェル芸でした。 ストレージの形式やバイナリを読むためのコマンドなどは、 普段あまり触れないので分からないことが多かったのですが、 その分しらないことをたくさん勉強できてよかったと思います。 業務でも趣味でもバイナリに触れることがないので、 こういう機会がないと勉強するきっかけがあまりないです。 あと最近はGeminiやChatGPTなど生成AIをよく使っていて、 勉強会でも分からない話が出てきたら、 話を聞きながら平行して生成AIに説明をお願いしていました。 勉強しやすい時代になったなぁ~と思いつつ、 大学の講義を受講している最近の学生さんなども生成AIを使いながら話を聞いているのかなと気になりました。 今回の勉強会とは関係ない話になってしまいますが、 学校の授業や社会人のセミナーなどが生成AIの普及によってどう変化していくのか興味あります。 シェル芸勉強会の参加者の方々も生成AIは使っている人が多そうですが、 シェル芸に関してはAIに頼むより自分で書いたほうが早いという人が多そうな印象です。 というかAIに頼むなら普通にスクリプトを組んでもらったほうが話が早そうで、 シェル芸はやはり人間のためのたしなみのような気がします (AIにシェル芸を書いてもらう実用的なメリットがあまりなさそうという意味合いで)。 LTについて シェル芸勉強会に限らずですが、 LTは短い時間でおもしろい話が聞けたり、 役に立ちそうな情報が知れたりなどして、 楽しいなぁ~と思っています。 今回のシェル芸勉強会のLTは3件あって、 どれもとてもおもしろかったです。 ...

作成日: 2026年8月23日 · Yusuke Kato

スプラトゥーン レイダースの無限食堂400階に到達しました

はじめに 2026年7月23日に発売したスプラトゥーンの新作ゲーム「スプラトゥーン レイダース」(以下、レイダース)を引き続き遊んでいます。 今回は無限食堂の400階まで到達したので、武器やガジェット、戦い方などまとめておきます。 私よりも先へ進んでいる方はたくさんいると思いますが、 この記事が誰かの役に立てば幸いです。 スプラトゥーン レイダース公式サイト 前回の記事 前回は秘宝コレクションをコンプリートするところまで進めました。 スプラトゥーン レイダースでコレクションをコンプリートしていく 注意 この記事はレイダースのネタバレを含んでいるため、まだ未プレイの方はご注意ください。 レベルや武器、ガジェットなど レベル 400階到達時のレベルは50+96です。 どうやらレベルは+999までいけるらしいので、まだまだ低いですね。 400階ステージもかなりギリギリで、何度も失敗してようやくクリアできました。 とはいえ、レベルを上げてもステータスはあまり上がらないのでどうしたものかという感じです。 武器 武器は相変わらず「絶品トイブラスターシャーク」を使っています。 ずっと愛用してはいますが最近は強いのかどうか分からなくなってきています。 単純に相手が強くなっているので武器が何であってもあまり変わらない気もします。 イカ状態でダメージ軽減のパーツを付けていて、これがないと瞬殺されます。 ガジェット スケットポットが一番強いと思っています。 ストックを追加して同時に2つ出せますが、正直5つくらい出てほしいです。 400階になってくるとシャケの体力がかなり増えているので火力はあればあるほどよいと思います。 ゴレンライナーは正直強いのかよくわかりませんが、他に使えそうなガジェットがないので使っています。 シャケを凍らせるパーツを付けていて、これは結構使えると思います。 ガジェット構成は改善の余地があるので、いろいろ試したいですね。 ヌリヌリサテライトもかなり強いです。 常時展開しておけば勝手にダメージを与えてくれるし、一部のシャケは近づけなくなるようです(よくわかっていないのですが)。 これももっと増やせたらうれしいですね。 秘宝 秘宝はこんな感じです。 イカ状態でダメージ軽減する秘宝がないと瞬殺されます。 あとはインク効率向上と火力向上をつけています。 もっと火力に全振りしてもよさそうな気もしています。 奥義 奥義はマンタローを使っています。 無敵状態になるのでダメージを受けた時の回避策としても使えて便利です。 ザコシャケに囲まれた時に全消しもできます。 戦い方 戦い方の基本としては、何よりも時間がないので無駄なことをせず、 効率的にオオモノシャケやキワモノシャケを倒す必要があります。 そのためには優先順位をつけて、順番に倒すとよいかと思います。 全部のシャケを倒す必要はないということを念頭に置くとよいです。 あとは結構重要な考え方として「一匹に固執しない」というのがあります。 オオモノシャケやキワモノシャケを1匹倒すのに時間をかけすぎるとそれだけで失敗になる可能性が高まります。 当たり前のことですが、時間がかかる1匹よりも、簡単に倒せる2匹のほうがよいです。 また、基本的なことですが、それぞれのオオモノシャケやキワモノシャケの効率的な倒し方も頭に入れておく必要があります。 コレクションのシャケ一覧で倒し方の説明があるので読んでおくとよいです。 ...

作成日: 2026年8月21日 · Yusuke Kato

我が家のインコ日記25:3羽とも元気そうにしています

はじめに 我が家のインコ日記を全然更新できていなかったので、 久しぶりの近況報告です。 れもん、ぐぐ、さんの3羽とも元気そうにしています。 ごはんもたくさん食べて遊ぶことにも積極的です。 前回 前回は年明けの挨拶記事でした。 8か月も記事を更新できていなかったようです。 我が家のインコ「れもん&ぽぽ&ぐぐ&さん」の日記24 : 2026年もよろしくお願いします https://yusukekato.jp/html/2026/0104.html/ れもん れもんは相変わらず一番おしゃべりで、 一番元気に飛び回っています。 もうすっかり大人になって、 頼もしさも感じています。 とはいえ子供のような無邪気さもあわせもっています。 このまま元気に暮らしてほしいですね。 ぐぐ ぐぐも相変わらずのっそりのっそり生活しています。 我が家に来た頃は鳥かごから出るのも怖がっていましたが、 今は外に出たくて仕方がない印象です。 というか人間に慣れて「もっと遊んでほしい」という感じでしょうか。 鳥かごの中でバタバタしたり、外に出たときに鳥かごの上でバタバタしたりして遊んでいます。 ぐぐは全然飛ばないので運動不足は少し心配です。 さん さんはおどおどする感じは残っていますが、 少しずつ大人に近づいているのか落着きつつある気もします。 そして何より飛ぶのが上手になりました。 以前は一度飛んだらどこに止まればよいか分からず、 棚の後ろとかに降り立つこともあったのですが、 最近は飛びながらちゃんと止まれる場所を探す余裕も出てきました。 成長を感じられてとても嬉しいです。 おわりに 短いですが近況報告でした。 我が家のインコたちは3羽とも元気にしています。 ケガや病気に気を付けてこのまま元気に育ってほしいですね。 それでは、また。

作成日: 2026年8月15日 · Yusuke Kato

CodexをVSCodeで動かしてゲームを作っていく:店舗経営シミュレーションゲーム開発日記3

はじめに 概要 Godotで店舗経営シミュレーションゲームを開発しています。 最終目標としてSteamで販売するところまでやってみたいと思っています。 ゲーム開発の経緯や開発環境については第1回の記事を参照ください。 Godotで開発しているゲームをGitHubで管理する:店舗経営シミュレーションゲーム開発日記1 前回やったこと 前回はGodotから開くテキストエディタとしてVSCodeを設定しました。 GodotのテキストエディタとしてVSCodeを設定する:店舗経営シミュレーションゲーム開発日記2 今回やること 今回はVSCodeでOpenAIのコーディングエージェントである「Codex」を動かせるように設定して、 実際にゲームを作っていってもらおうと思います。 ChatGPTとCodexを使ってみる これまで生成AIはGoogleのGeminiを使っていたのですが、 他のAIも使ってみたいと思って、今回はOpenAIのChatGPT/Codexを使ってみます。 モデルはGPT 5.6 Solです。 CodexをVSCodeで動かして、プロンプトはChatGPTに考えてもらいます。 VSCodeでCodexを動かす VSCodeの拡張機能にOpenAI公式の「Codex」があります。 これをインストールしてChatGPTのアカウントでログインします。 私の環境だと何も操作しなくても自動的にログインされました。 Codexが使える状態になるとVSCode右側のCODEXパネルでやりとりできるようになります。 ChatGPTにゲーム開発の流れとCodexへのプロンプトを考えてもらう ChatGPTに「Codexでゲーム作りたい」と相談したら、ゲーム作りの流れを説明してくれて、 さらにCodexへのプロンプトをどんどん作ってくれました。 たとえば、まずはCodexに開発環境を調査してもらうとよいとのことで下記のようなプロンプトが提供されました。 このGodotプロジェクトを確認してください。 経営シミュレーションゲームを開発します。 まだ実装はしないでください。 まず、 - 現在のディレクトリ構成 - project.godotの設定 - Godotのバージョン - 現在存在するsceneとscript を確認し、プロジェクトの現状を説明してください。 まだGodotのプロジェクトは作ったばかりなのでほぼ空っぽでしたが、 Codexもちゃんと「空っぽのプロジェクトですね」ということを理解してくれました。 その後はChatGPTが「Codexにゲームシステムの全体構成を考えてもらいましょう」とか、 「まずは小さく実装してもらいましょう」とかどんどん進めてくれます。 私はゲームのアイデアを出すだけでゲーム自体はChatGPTとCodexが全部作ってくれる勢いです。 さすがに勉強も兼ねているので全部任せるだけでなくちゃんと構成やコードもレビューしようとは思います。 最初の実装 ChatGPTが「まずは基本的な機能を実装してみましょう」と教えてくれて、 日付の表示と現在の所持金の表示の機能をCodexに実装してもらうことになりました。 経営シミュレーションなので、 ゲームの進行としては「一日が始まって商品を買ったり売ったりして所持金が増減して一日が終わる」が大枠になります。 その大枠部分をまずはCodexに作ってもらいます。 CodexのモデルはGPT 5.6 Solですが、さらに「軽」「中」「高」「極高」「Ultra」からモードを選べます。 ChatGPTによると普段のやりとりは「軽」でよくて、実装時も「中」とかでよいらしいです。 大規模な実装は「高」とか「極高」とかそれ以上を選ぶことになるとのことです。 GodotはGUIエディタがありますが、コードでUIも作成できるのでAIとの相性がよいらしいです。 実際に下記のようにCodexが実装してくれました。 [node name="TitleLabel" type="Label" parent="CenterContainer/PanelContainer/MarginContainer/VBoxContainer"] layout_mode = 2 theme_override_font_sizes/font_size = 24 text = "店舗経営シミュレーション" horizontal_alignment = 1 Godotエディタで表示を確認するとちゃんとUIができあがっています。 ...

作成日: 2026年8月10日 · Yusuke Kato