我が家のインコ日記25:3羽とも元気そうにしています

はじめに 我が家のインコ日記を全然更新できていなかったので、 久しぶりの近況報告です。 れもん、ぐぐ、さんの3羽とも元気そうにしています。 ごはんもたくさん食べて遊ぶことにも積極的です。 前回 前回は年明けの挨拶記事でした。 8か月も記事を更新できていなかったようです。 我が家のインコ「れもん&ぽぽ&ぐぐ&さん」の日記24 : 2026年もよろしくお願いします https://yusukekato.jp/html/2026/0104.html/ れもん れもんは相変わらず一番おしゃべりで、 一番元気に飛び回っています。 もうすっかり大人になって、 頼もしさも感じています。 とはいえ子供のような無邪気さもあわせもっています。 このまま元気に暮らしてほしいですね。 ぐぐ ぐぐも相変わらずのっそりのっそり生活しています。 我が家に来た頃は鳥かごから出るのも怖がっていましたが、 今は外に出たくて仕方がない印象です。 というか人間に慣れて「もっと遊んでほしい」という感じでしょうか。 鳥かごの中でバタバタしたり、外に出たときに鳥かごの上でバタバタしたりして遊んでいます。 ぐぐは全然飛ばないので運動不足は少し心配です。 さん さんはおどおどする感じは残っていますが、 少しずつ大人に近づいているのか落着きつつある気もします。 そして何より飛ぶのが上手になりました。 以前は一度飛んだらどこに止まればよいか分からず、 棚の後ろとかに降り立つこともあったのですが、 最近は飛びながらちゃんと止まれる場所を探す余裕も出てきました。 成長を感じられてとても嬉しいです。 おわりに 短いですが近況報告でした。 我が家のインコたちは3羽とも元気にしています。 ケガや病気に気を付けてこのまま元気に育ってほしいですね。 それでは、また。

作成日: 2026年8月15日 · Yusuke Kato

CodexをVSCodeで動かしてゲームを作っていく:店舗経営シミュレーションゲーム開発日記3

はじめに 概要 Godotで店舗経営シミュレーションゲームを開発しています。 最終目標としてSteamで販売するところまでやってみたいと思っています。 ゲーム開発の経緯や開発環境については第1回の記事を参照ください。 Godotで開発しているゲームをGitHubで管理する:店舗経営シミュレーションゲーム開発日記1 前回やったこと 前回はGodotから開くテキストエディタとしてVSCodeを設定しました。 GodotのテキストエディタとしてVSCodeを設定する:店舗経営シミュレーションゲーム開発日記2 今回やること 今回はVSCodeでOpenAIのコーディングエージェントである「Codex」を動かせるように設定して、 実際にゲームを作っていってもらおうと思います。 ChatGPTとCodexを使ってみる これまで生成AIはGoogleのGeminiを使っていたのですが、 他のAIも使ってみたいと思って、今回はOpenAIのChatGPT/Codexを使ってみます。 モデルはGPT 5.6 Solです。 CodexをVSCodeで動かして、プロンプトはChatGPTに考えてもらいます。 VSCodeでCodexを動かす VSCodeの拡張機能にOpenAI公式の「Codex」があります。 これをインストールしてChatGPTのアカウントでログインします。 私の環境だと何も操作しなくても自動的にログインされました。 Codexが使える状態になるとVSCode右側のCODEXパネルでやりとりできるようになります。 ChatGPTにゲーム開発の流れとCodexへのプロンプトを考えてもらう ChatGPTに「Codexでゲーム作りたい」と相談したら、ゲーム作りの流れを説明してくれて、 さらにCodexへのプロンプトをどんどん作ってくれました。 たとえば、まずはCodexに開発環境を調査してもらうとよいとのことで下記のようなプロンプトが提供されました。 このGodotプロジェクトを確認してください。 経営シミュレーションゲームを開発します。 まだ実装はしないでください。 まず、 - 現在のディレクトリ構成 - project.godotの設定 - Godotのバージョン - 現在存在するsceneとscript を確認し、プロジェクトの現状を説明してください。 まだGodotのプロジェクトは作ったばかりなのでほぼ空っぽでしたが、 Codexもちゃんと「空っぽのプロジェクトですね」ということを理解してくれました。 その後はChatGPTが「Codexにゲームシステムの全体構成を考えてもらいましょう」とか、 「まずは小さく実装してもらいましょう」とかどんどん進めてくれます。 私はゲームのアイデアを出すだけでゲーム自体はChatGPTとCodexが全部作ってくれる勢いです。 さすがに勉強も兼ねているので全部任せるだけでなくちゃんと構成やコードもレビューしようとは思います。 最初の実装 ChatGPTが「まずは基本的な機能を実装してみましょう」と教えてくれて、 日付の表示と現在の所持金の表示の機能をCodexに実装してもらうことになりました。 経営シミュレーションなので、 ゲームの進行としては「一日が始まって商品を買ったり売ったりして所持金が増減して一日が終わる」が大枠になります。 その大枠部分をまずはCodexに作ってもらいます。 CodexのモデルはGPT 5.6 Solですが、さらに「軽」「中」「高」「極高」「Ultra」からモードを選べます。 ChatGPTによると普段のやりとりは「軽」でよくて、実装時も「中」とかでよいらしいです。 大規模な実装は「高」とか「極高」とかそれ以上を選ぶことになるとのことです。 GodotはGUIエディタがありますが、コードでUIも作成できるのでAIとの相性がよいらしいです。 実際に下記のようにCodexが実装してくれました。 [node name="TitleLabel" type="Label" parent="CenterContainer/PanelContainer/MarginContainer/VBoxContainer"] layout_mode = 2 theme_override_font_sizes/font_size = 24 text = "店舗経営シミュレーション" horizontal_alignment = 1 Godotエディタで表示を確認するとちゃんとUIができあがっています。 ...

作成日: 2026年8月10日 · Yusuke Kato

スプラトゥーン レイダースでコレクションをコンプリートしていく

はじめに 2026年7月23日に発売したスプラトゥーンの新作ゲーム「スプラトゥーン レイダース」(以下、レイダース)を引き続き遊んでいます。 前回までで無限食堂の100階にある黄金の間をクリアしました。 今回は黄金の間のさらに下へ進んでいって、秘宝のコレクションをコンプリートするところまでやったので記録を残しておきます。 スプラトゥーン レイダース公式サイト 前回の記事 前回は無限食堂を100階まで進めて黄金の間のボスを倒すところをやりました。 スプラトゥーン レイダースをさらにやり込んでみる 注意 この記事はレイダースのネタバレを含んでいるため、まだ未プレイの方はご注意ください。 秘宝をコンプリート ようやく秘宝をコンプリートしました。 最後の称号「伝説のレイダー」もゲットできて嬉しいです。 正直ひたすら無限食堂を進めていくだけなので難しい要素はありませんが、達成感は少しあります。 999億9999万9999というキリの良い(?)値になっています。 現在の無限食堂とレベル 無限食堂は254階~256階まで進んで、 レベルは50+57まで上がりました。 レベルが+99までなのか+999とか+9999とかまでいくのか分かっていませんが、 最大まで上げるのはさすがに大変なのでレベルはこのくらいでよいかなと思っています。 武器やガジェット、秘宝パワーなど ここまで下記の画像の構成で戦ってきました。 武器は結局「絶品トイブラスターシャーク」を使い続けています。 強いのかどうか正直よく分かっていませんが、 とりあえずバンバン撃っていたらシャケを倒せるので簡単に扱える武器だとは思います。 ガジェットはスケットポットやヌリヌリサテライトなどの「自動起動」パーツが付けられるものを使っています。 シャケとの戦いはごちゃごちゃしていて、いつガジェットを起動するかを考えるのが大変な気がしたので、 ずっと自動起動のガジェットを使って、私はただひたすらメイン武器を撃ち続けることに集中しています。 シャケと武器のコレクション要素 コレクション要素はシャケと武器が残っていますが、 この2つはひたすら戦い続けていけばいずれ集まると思います。 逆にいうと結構長く戦い続けないといけないので、 個人的にはコンプリートしなくてもいいかなと思い始めています。 シャケは同じシャケをたくさん倒さないといけなさそうです。 武器は「絶品」を手に入れるのが大変そうです。 おわりに レイダースの秘宝をコンプリートしました。 ひとつの目標を達成できたので個人的には満足しています。 レイダースはおもしろいゲームなので今後も遊ぶと思いますが、 コレクション要素やレベル上げなどはこのくらいで十分かなというところまでこれました。 どちらかというとまだ使っていない武器とかガジェットを使ってみるとかはやりたいと思います。 なんにせよとても良いゲームでした。 それでは、また。

作成日: 2026年8月9日 · Yusuke Kato

スプラトゥーン レイダースをさらにやり込んでみる

はじめに 2026年7月23日に発売したスプラトゥーンの新作ゲーム「スプラトゥーン レイダース」(以下、レイダース)を引き続き遊んでいます。 前回までで激辛モードやつまみぐいダンジョンをすべてクリアして、無限食堂も50階あたりまでクリアしていました。 今回はさらに先へ進んで無限食堂のボスを倒してアドベンチャーファイルをコンプリートしたので、記録に残しておきます。 スプラトゥーン レイダース公式サイト 前回の記事 前回は激辛モードやつまみぐいダンジョンをすべてクリアして、無限食堂を進めている様子を書きました。 スプラトゥーン レイダースのストーリークリア後をやり込んでみる 注意 この記事はレイダースのネタバレを含んでいるため、まだ未プレイの方はご注意ください。 無限食堂の黄金の間へ 無限食堂をどんどん下へ降りていくと「黄金の間」に到着しました。 シャケレベルも100ということでキリがよくて、いかにもボスが出てきそうです。 そして実際に「深塩からの呼び声 シオヅケノオオミカミ」が出てきました。 ストーリーのラスボスと比べるとあっさりした見た目ですが、名前はカッコよくて強者感は結構あります。 とはいえあまり苦戦せずに倒せました。 最後のボスを倒すとアドベンチャーファイルをコンプリートできました。 これで正真正銘、ストーリークリアできたということでしょうか。 ひとまずコレクション要素をひとつコンプリートできて良かったです。 無限食堂の続き 無限食堂の「黄金の間」をクリアすると、さらに100階以降のステージに挑戦できます。 現状「131階~133階」までクリアしてみましたが、先はまだまだ長そうです。 シャケレベルもどんどん上がっていきますが、プレイヤーはレベルが上がってもステータスはあまり上がらないので大変です。 次のやり込み要素 ストーリーはクリアできたと思いますが、まだコレクションが残っています。 おそらく秘宝は1000億まで集められそうなので集めきりたいと思っています。 武器やシャケのコンプリートは結構難しそうなので集めるか悩み中です。 武器とガジェットを強化する レベル50を超えると体力や攻撃力はあまり上がらなくなるため、 武器やガジェットを強化していく必要があります。 ただ武器も最大で50までしか上がりませんので、 あとはブキパワーを強化するくらいしかありません。 ガジェットはパーツを強化する余地が結構あります。 パーツを改良してコストを下げて、より多くのパーツを付けるとかもできます。 武器を最大まで強化したらあとはガジェットを頑張って強化していくのが良いかと思います。 おわりに 今回はレイダースをさらにやり込んでいる様子をまとめました。 正直「やり込んでいる」と書いていますが、まだまだ普通のプレイ内容な気もしています。 とはいえ私はだいたいストーリークリアしたら満足してゲームを終えてしまうので、 コレクション要素のコンプリートを目指しているだけで、 私の中ではかなりやり込んでいるほうです。 レイダースおもしろいので少しずつ進めていきたいと思います。 それでは、また。 次回 無限食堂をさらに先へ進めて、コレクションのコンプリートを目指していきます。 https://yusukekato.jp/html/2026/0809.html/

作成日: 2026年8月8日 · Yusuke Kato

読書日記:高橋源一郎『デビュー作を書くための超「小説」教室 増補版』感想

はじめに 河出書房新社から出版された高橋源一郎の『デビュー作を書くための超「小説」教室 増補版』(以下、本書籍)を読みました。 趣味で小説を書いていて新人賞が気になっていたのと、高橋源一郎さんが好きなのもあって読んでみようと思いました。 簡単にですが感想を書いておきます。 下記リンクが公式サイトです。 河出書房新社 - デビュー作を書くための超「小説」教室 増補版 本書籍は2015年に刊行された同タイトルの書籍の「増補版」とのことで、たとえば生成AI登場以降の小説について言及されています。 それ以外にも「おわりに」の部分や第4章が加筆修正されているようです。 感想 生成AI 生成AIについてですが、本書籍ではすでに人間よりもAIが優れている部分があるとした上で、 それでも新しい世界(新しい発想の作品?)は人間にしか生み出せないのではないかと書かれています。 また、将棋の例において、AIの評価では棋士のある一手は「間違った手」と判断されたが、 その後の手で評価値が上がって、その棋士の読みがAIを上回ったとされたと書かれています。 私の考えとしても、生成AIが人間の能力を超えたとしても、 結局はAIは道具であって作品を作るのが人間である以上、 あくまで小説を生み出すのは人間なのではないかと思っています。 ただし、性能の面においては、現在の生成AIの成長具合を見ると「AIは〇〇はできるけど〇〇はできない」という話はすぐに変化していってしまうため、 生成AIが人間には書けない小説を生み出す可能性も大いにあるのかなとも思っています。 また、将棋の話においては(例で出されているだけではありますが)、AI自体はあくまで人間が与えた命令に従って評価をしているだけであって、 その点だけを見てAIと棋士の読みのどちらが優れているかは比較できないかと思います。 AIが出した評価値(勝率)は正しく機能していて、その上で棋士が勝つ側の選択をしたというだけになるという認識です (とはいえ、私はAIについて素人なのでこの認識もただそう思っているだけに過ぎません)。 現状、生成AIは便利な道具であるため、私もうまく活用していきたいと思っています。 新人賞 本書籍は小説教室とタイトルに入っていますが、小説の書き方の技術を教えてくれる本ではありません(心構えは教えてくれます)。 筆者の選考委員としての経験にもとづいて、新人賞や選考委員、新人賞における選考とは何かを教えてくれています。 新人賞はたくさんあって、主にジャンルで分かれているのかと思っていましたが、どうやら違うようです。 そもそも各賞において違いはないと書かれています。 新人賞は選考委員の作家たちが、作家の仲間に加わることができる新人を選ぶ機会の場であり(新人作家の技量や可能性において)、 様々な出版社などが実施していて個性や傾向は存在しますが、大きな違いはなさそうです。 既存の作品と同じような作品を書いても仕方がないので、 そもそも各賞の個性やジャンルの傾向に反した作品を投稿したほうが良いとも書かれていて、 それはたしかにそうだなと思いました。 どちらにせよ、まだ世界に存在していない作品を生み出さないと受賞はできないだろうと私も思います。 選考委員 新人賞の選考委員という方々が実際に何を考えて選考しているのかが本書籍で何となく分かりました。 その作品の何が優れているか、賞を受けるに値にしているか、そもそもこれは文学や小説かなどに加えて、 作品の完成度と作家の可能性も見られているとのこと。 小説は基本的にすべて自由で、自由だからこそ小説というのもあるかもしれませんが、 つまり「これが小説である」と説明ができない中で、しっかり根拠を持って作品に優劣をつけるのは大変な作業かなと素人ながら思います。 投稿された作品に拙い部分があっても、その作家が何を書きたかったかを拾い上げて、 その可能性の大きさを認めて受賞させるということもあるという話がおもしろかったです。 このあたりは企業の新卒採用の面接と似たようなものかとも思いました。 そもそも選考において「この人と一緒に作家としてやっていけそうか」というような考えもあるようで、 まさに面接だなと思います。 選評 第4章では2000年以降の高橋源一郎の全選評が掲載されています。 最終選考に残った作品のうち、受賞した作品だけでなく落選した作品も選評があってとてもおもしろいです。 また、「受賞作品なし」もいくつかあって、受賞なしの決断の重さも感じられて良かったです。 あとは作品として面白くても、何か物足りない部分があったり、もう一歩足りない部分があったりなどして落選することも多いらしく、 そういう作品と文句なしで受賞が決まる作品の違いは結局何なんだろうと思ったりしました。 結末が弱かったり、話の納得感がなかったり、既存作品と似通っていたり、いろいろ理由はあるようですが、 さらにもっと細かい部分(たとえがありきたりとか)が積もり積もって作品の完成度を下げてしまうこともあるようで難しいところです。 私は意味が分からないハチャメチャな作品が好きなのですが、 新人賞においても(というか小説においても)ハチャメチャであること自体は良いも悪いもなくて、 結局は読者がそのハチャメチャを納得できるかどうかが重要、というような話があってとてもためになりました。 たとえば、ある一文が(その一文が何であっても)その作品において意味を持っているならもちろん良いけど、 何も意味もなく書かれているだけならそれはダメだよねという話です(言われてみれば当然ですね)。 選評がたくさん掲載されていて、読むだけで小説についていろいろ知れた気分になるので、とてもおすすめです。 おわりに 今回は高橋源一郎の『デビュー作を書くための超「小説」教室 増補版』を読んで感想を書きました。 小説について、小説の新人賞についてとても勉強になる良い本でした。 高橋源一郎さんの文章はとても丁寧で優しいので読んでいて心地良いです。 考え方も懐が深く、そして本当に小説が好きなんだなと改めて感じました。 新人賞に投稿したいかどうかに関係なく、小説が好きな方におすすめの一冊です。 それでは、また。

作成日: 2026年8月2日 · Yusuke Kato

スプラトゥーン レイダースのストーリークリア後をやり込んでみる

はじめに 2026年7月23日に発売したスプラトゥーンの新作ゲーム「スプラトゥーン レイダース」(以下、レイダース)をさっそく遊んでいます。 前回ストーリーのラスボス(?)は倒しましたが、その後も激辛モードや無限食堂ステージが遊べるようになったため、引き続き遊んでいきます。 スプラトゥーン レイダース公式サイト 前回の記事 前回はレイダースのストーリーのクリアまで書きました。 スプラトゥーン レイダースをクリアしました 注意 この記事はレイダースのネタバレを含んでいるため、まだ未プレイの方はご注意ください。 レベル レベルは最大50までのようで、それ以降は+1, +2, +3, …のように増えていきます。 レベル50までは体力と攻撃力がちゃんと上がっていきますが、50以降はかなり微増になります。 あとタンクを強化するポイントも貰えなくなります。 私は現在「50+18」になっています。 武器 武器は「絶品トイブラスターシャーク」を使っています。 星5の武器は+10を超えて強化が可能で、今は+31まで強化しています。 さらに「絶品」と付いている武器が能力的にも強いっぽいです。 レベルを上げても攻撃力が上がらないので、武器をどんどん強化していく必要がありそうです。 私はシューターが一番バランスが良くて使いやすいと思っていますが、 絶品のブラスターが手に入ったので使ってみています。 武器強化にはウズシオのかけらを大量に使うため、強化する武器は慎重に選ぶ必要があります。 直近で絶品のシューターも手に入ったので迷い中です。 タンク タンクは最大強化できました。 レベルを50まで上げて、つまみぐいダンジョンをすべてクリアする必要がありました。 つまみぐいダンジョンをすべてクリアしました。 時間制限があるステージがかなり難しかったです。 無限食堂を進める ラスボスステージのさらに地下に「無限食堂(むげんじきどう)」ステージがあります。 3階刻みでどんどん下に進んでいきます。 今のところ50階くらいまで進んでいますが、まだまだ下がありそうです。 無限ということなので無限階あるのでしょう。 楽しみです。 激辛モードをすべてクリア ストーリークリアに激辛モードが遊べるようになりました。 現在プレイできる激辛モードはすべてクリアしました。 難易度は60~80くらいでしたが、「50+18」レベルでそこまで苦戦せずにクリアできました。 金策 武器強化のためにウズシオのかけらを集めています。 効率的に集められるのはデカ結晶ステージの激辛モードでゲージ最大までシャケを倒すのが良さそうです。 また武器もたくさん手に入るのでそれを分解してかけらが手に入ります。 一回で2万個くらいは集まるかと思います。 やり込み要素 やり込み要素はまずは全ステージクリアがあります。 それ以外だとアジトのコレクションで、秘宝やアドベンチャーファイル、シャケ、武器をすべて見つけたいですね。 現状だとたとえばシャケの進捗度が64.9%でまだまだ見つけていないシャケが結構いるようです。 アドベンチャーファイルもあと一つあるようで、これは無限食堂をすべてクリアしたら見つかるのかなと思っています。 ...

作成日: 2026年8月1日 · Yusuke Kato

スプラトゥーン レイダースをクリアしました

はじめに 2026年7月23日に発売したスプラトゥーンの新作ゲーム「スプラトゥーン レイダース」(以下、レイダース)をさっそくプレイしてみました。 スプラトゥーン3のサーモンランに新要素とストーリーを盛り込んで一つのゲームにしたような作品で、 スプラトゥーンをソロプレイで楽しく遊ぶことができてとても良かったです。 ストーリー上の最後のボス(?)を倒してスタッフロールが流れるところまでいったので、 この記事では感想をまとめておこうと思います。 スプラトゥーン レイダース公式サイト 注意 この記事はレイダースのネタバレを含んでいるため、まだ未プレイの方はご注意ください。 難易度について プレイ開始時に3段階の難易度設定がありました。 私はスプラトゥーン1から3まで一通りプレイしていて操作は慣れているので 「サバイバー」を選択しました。 個人的には「サバイバー」でも結構サクサククリアできたので、 もう一つ難しいモードがあっても楽しめそうな気がしました。 (ストーリークリア後に「激辛」が追加されるので難しいステージは遊べそうです) ゲーム内容について ゲーム内容はサーモンランのようにシャケを倒してイクラを取得するのと、 各エリアで採掘みたいなことをして素材を集めていきます。 これまでのサーモンランなどと大きく異なっている点は、 サブ武器がこれまでのボムなどではなくて、 「ガジェット」と呼ばれるこれまでにない新しい攻撃方法のサブ武器が使えるようになっている点です。 ガジェットは複数持っていけるので組み合わせもいろいろ考えられておもしろいです。 また、ガジェットの能力を向上させたり、能力を追加したりできる「パーツ」もいろいろ組み合わせられるので、 かなりのやり込み要素になりそうです。 ガジェット、奥が深いと思います。 ストーリーについて 今回はスプラトゥーン3でおなじみの「すりみ連合」と一緒にお宝をハントするストーリーになっています。 ストーリーはゲームプレイを邪魔しすぎないようにくどさがなくサクサクと進み、 とはいえ安っぽさもなくてちょうどよく楽しめて良かったです。 私はスプラトゥーン3をそこまでやりこんでいなかったので、 すりみ連合との出会いも久しぶりだったのですが、 三人とも個性豊かで逆にスプラトゥーン3も久しぶりにやりたくなりました。 マンタローと私↓ フウカ↓ ウツホ↓ 演出について スプラトゥーンは昔から演出がオシャレだった記憶がありますが、 今回も映像や間に挟まる画像などがオシャレかつ綺麗で良かったです。 たとえばステージクリア後のお宝ゲット演出は、 各キャラクターごとに複数用意されていて、どれも素敵でした。 パートナー:マンタロー↓ パートナー:ウツホ↓ パートナー:フウカ↓ ラスボスについて スプラトゥーンは昔から王道的なストーリーやキャラクターデザインのようでありながら、 少しダークな部分も持ち合わせていたりしますが、 今回もラスボスがダークな神話世界の上位存在みたいな見た目をしていて良かったです (個人的にダークソウルが好きなので)。 ラスボスを倒した時点でレベルは43まで上がっていました。 おそらくもっと低くても倒せると思いますが、 私はどんどんレベルを上げて余裕を持ってボスを倒したい派なのでこんな感じになっています。 ...

作成日: 2026年7月26日 · Yusuke Kato

GodotのテキストエディタとしてVSCodeを設定する:店舗経営シミュレーションゲーム開発日記2

はじめに 概要 Godotで店舗経営シミュレーションゲームを開発しています。 最終目標としてSteamで販売するところまでやってみる予定です。 ゲーム開発の経緯や開発環境については前回の記事を参照ください。 Godotで開発しているゲームをGitHubで管理する:店舗経営シミュレーションゲーム開発日記1 今回やること 今回はGodotのテキストエディタとしてVisual Studio Code(VSCode)を設定します。 VSCodeは拡張機能が豊富でGitHub Copilotなども使えるので、標準のエディタよりも開発しやすいかと思っています。 GodotにVSCodeを設定する VSCodeをインストール VSCodeをまだインストールしていない場合は公式サイトからインストールします。 VSCode公式サイト VSCodeにGodotの拡張機能をインストール VSCodeでGodot用の拡張機能「godot-tools」が公開されているためインストールします。 この拡張機能でコードがハイライトされたり、補完機能が使えたりします。 Godotの設定を変更する Godotを開いたらエディタタブからエディタ設定を選択します。 一覧からテキストエディタの外部の項目を見つけてクリックします。 外部エディターを使用にチェックを入れてから、高度な設定をオンにします。 最後に実行パスにGodotエディタのパスを入れます。 実行フラグは自動で入力されました。 以上で設定は完了です。 VSCodeでスクリプトを開く 正しく設定されているか動作確認してみます。 Godotエディタ上で適当なスクリプト(.gd)を開いてみます。 VSCodeが自動的に開いたら無事設定できています。 下図のようにコードがハイライトされることを確認できました。 今回は以上で作業完了です。 おわりに 今回は開発準備としてGodotのテキストエディタにVSCodeを設定しました。 VSCodeは開発しやすくなる機能がたくさんあるので、 ゲーム開発でもどんどん使っていこうと思います。 次回から実際にゲームを作っていく予定なので引き続きよろしくお願いいたします。 それでは、また。 次回の記事 次回はVSCodeでCodexを使えるようにしてゲームを作っていこうと思います。 CodexをVSCodeで動かしてゲームを作っていく:店舗経営シミュレーションゲーム開発日記3

作成日: 2026年7月22日 · Yusuke Kato

Godotで開発しているゲームをGitHubで管理する:店舗経営シミュレーションゲーム開発日記1

はじめに 目的 学生の頃から趣味でゲームを作っていましたが、 一つのゲームを時間をかけて作り上げる経験はまだしたことがなかったため、 これから細く長くゲーム開発をしてみようと思います。 最終的にはSteamで販売するところまでいきたいと思っています。 ゲームを完成させて販売するまでの開発記録やその他諸々の情報を本連載にまとめていきますので、よろしくお願いいたします。 作りたいゲーム 作りたいゲームは店舗経営のシミュレーションゲームです。 タイトルはまだ決めていないです。 画像素材はたくさん必要になりそうですが、 開発に必要な技術レベルはそこまで要求されなさそうなので、一人でも作り切れるかと思っています。 イメージしているのは「レミュオールの錬金術師」で、 子供の頃に朧気に遊んだ記憶がある程度ではあるのですが、 気軽に遊べてやり込むこともできる素晴らしいゲームだったと思います(またプレイしたいですね)。 レミュオールの錬金術師を参考にしつつ、自分なりの店舗経営シミュレーションゲームを作っていきます。 犬と猫:レミュオールの錬金術師 開発環境 Windows 11 ゲームの対象OSがWindowsなので開発もWindowsにしておきます Godot 4.6.3 Unityと迷いましたが、Godotが軽量なゲームエンジンということで選択しました Godotは最近ユーザ数もどんどん増えている大注目のゲームエンジンらしいです ちなみに読み方は「ゴドー」とのことです(「ゴドット」だと思っていました) GitHub Desktop WindowsだとCLI環境でGitのコマンドを実行するのが少し面倒なのでGUIアプリを使用します GUIアプリが使いづらかったら別の方法を検討します Visual Studio Code エディタといえばVSCode一択になりそうです(個人的な感想です) Godot上にもエディタがありますがVScodeにGodot用プラグインもあるらしいのでVSCodeのほうが使いやすい気がします ChatGPT/Codex GPT 5.6 Sol(8/10追記) 生成AIとしてChatGPTを使用します コーディングエージェントとしても同じくOpenAIのCodexを使ってみます 今回やること 今回の記事ではGodotのプロジェクトをGitHubで管理するまでの流れを紹介します。 GodotのプロジェクトをGitHubで管理する Godotをインストール ゲームエンジンであるGodotをインストールします。 Godotはオープンソースのソフトウェアで無料で使用できます。 Godot公式サイト Godotでプロジェクト作成 Godotのインストールが完了したらさっそく開いて、プロジェクトを新規作成します。 まだタイトルが決まっていないため、プロジェクト名は「shop-sim」にしておきます。 保存場所は好きなところを選択して、レンダラーは「互換性」にします。 今回作成するゲームは2Dゲームで高精度なグラフィックが求められるわけでもないので、 デフォルトで選択されている「互換性」が最適そうです。 バージョン管理メタデータもデフォルトで選択されている「Git」にします。 プロジェクトを作成するとGodotのエディターが開きます。 Godotでの操作は今回はここまでです。 プロジェクトをGitHubリポジトリとしてアップロードする GitHub Desktopを開きます。 まだインストールしていない場合は下記の公式サイトからダウンロードします。 GitHub Desktop公式サイト まずはGodotのプロジェクトフォルダをGit管理するために、 GitHub DesktopのFile > Add local Repositoryをクリックします。 Chooseボタンを押して先ほど作成したGodotのプロジェクトフォルダを選択してから、 Add Repositoryボタンを押します。 ここで警告が出るのでcreate a repositoryをクリックします。 ...

作成日: 2026年7月20日 · 最終更新日: 2026年7月22日 · Yusuke Kato

シェル芸勉強会第75回に参加 & shellgeiaiを使ってみた

はじめに 2026年6月13日(土)に開催されたシェル芸勉強会の第75回にオンライン(YouTubeの配信)で参加しました。 知らない知識をいろいろ頭に詰め込めてとても勉強になりました。 LTもAIとシェル芸の連携という興味深い内容で知見が得られて良かったです。 参加募集のconnpassのページは下記リンクです。 connpass - jus共催 第75回募集期間短くでごめんなさいファイルの検索を極めるシェル芸勉強会 YouTubeの配信のリンクは下記です。 LTのリンクはこちらです。 amanoeseさんのLT(shellgeiai) caroさんのLT(lmline) シェル芸勉強会の感想 今回はファイル検索がテーマでそれに関する問題が出題されました。 私もfindとgrepでファイルを探すことくらいは普段もしていたのですが、 今回の問題の内容では知らないことがたくさん出てきてこんなことができるんだなぁということと、 全然こんなこと考えたことがなかったなぁということが多かったです。 たとえば「ファイル名に使えない文字」というものをそもそも考えたことがなかったので、 考えるきっかけになっておもしろかったです。 今回学べたこととしてグロブはあまり使ってこなかったけど便利そうなのと、 findのオプションは知らないものがたくさんあるということがありました。 print0オプションで区切り文字をヌル文字に変更できるというのも知りませんでした。 使いどころもたまにありそうで、便利なオプションはちゃんと覚えておきたいですね。 問題は今回も難しいものが多かったです。 3問目あたりから自力で解けなくなってきて調べながら少しずつ進めていきました。 回答と解説がとてもありがたかったです。 今回はオンラインでしたが都合があえば現地参加もしたいと思っています。 現地の空気を浴びたいですね。 LTの感想 LTは2件あってどちらもLLMとシェル芸の連携がテーマだったと思います。 最近はプログラムを書くのも自動化してきていて、 私も流行りに乗っていきたいと思っていたので勉強になりました。 紹介されていたshellgeiaiとlmlineがどちらもおもしろそうで試してみたくなりました。 今回はshellgeiaiで遊ばせていただきます。 shellgeiaiで遊んでみる LTでamanoeseさんが発表していたshellgeiaiがおもしろそうだったので実際に使ってみました。 GitHubリポジトリのリンクは下記です。 GitHub - amanoese/shellgeiai インストール リポジトリをcloneして使える状態にします。 私の環境のnpmが古かったので更新が必要でした。 ...

作成日: 2026年6月14日 · Yusuke Kato